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La Historia de Nintendo

Segunda Parte: Gunpei Yokoi y la revolución tecnológica en Nintendo.

Tanteando el mercado del ocio interactivo electrónico

En los años setenta Nintendo es, gracias a la incansable labor de Yokoi, una empresa más que asentada en el mercado juguetero cuyos primeros tanteos en el desarrollo electrónico como el "Love Tester" han sido sonoros éxitos. Es un momento fascinante de la historia de Japón, el cual, liberado ya del control estadounidense, puede por fin tomar las riendas de su propio destino. Las calles de las principales ciudades niponas, antaño grises y monótonas, se llenan de coloridos neones y todo tipo de estímulos sonoros y visuales. La oferta de actividades de ocio se multiplica por mil, la moda obsesiona a la nueva generación y nace la cultura de barrios tan cosmopolitas como los de Shibuya o Ikebukuro. En esos barrios, empresas como Taito, Namco o Sega están haciendo historia abriendo los que serán los primeros arcade, los antepasados de nuestros añejos recreativos. De hecho, el primero de ellos nacerá en la primera bolera de todo Japón, inaugurada por el americano David Rosen, el mismo que acabará con el tiempo convirtiéndose en presidente de Sega.

Pese a haber centrado prácticamente todos sus esfuerzos en su nuevo periplo juguetero, Yamauchi nunca ha dejado de buscar otras lineas de negocio para su compañía y visto el éxito de esos salones recreativos éste decide que quiere un trozo del pastel. El siempre eficiente Yokoi será el encargado de semejante tarea aunque la providencia una vez más se pondrá de lado de Nintendo.

Masayuki Uemura, la mano derecha de Yokoi y futuro principal responsable del diseño de la Famicom/NES

A principios de los setenta, la prestigiosa compañía Sharp, reconocida especialmente en aquel entonces por sus avances en el campo de las calculadoras, envía a uno de sus recientemente contratados técnicos, Masayuki Uemura, a tratar de entablar relaciones comerciales con la compañía de Kyoto. Uemura está especializado en el uso de células fotoeléctricas, unos dispositivos que Yokoi está convencido de poder utilizar en alguno de sus alocados inventos. Ambos técnicos hacen rápidamente muy buenas migas, y es que Uemura también es un manitas que dedica sus ratos libres a construir todo tipo de cacharros electrónicos. Al igual que Yokoi, pasó sus años mozos fabricando sus propios juguetes, logrando gestas tales como un avión por control remoto fabricado con los restos de radios antiguas abandonadas por su barrio. Los humildes orígenes de su familia le impiden acudir a la universidad, pero consigue cursar estudios técnicos en electrónica.

Juntos, Yokoi y Uemura logran desarrollar la serie de juguetes conocida como "Kosenju SP", una serie de dispositivos también tratadas en el capítulo anterior que arrasarán en ventas en todas las jugueterías niponas. Yokoi se siente tan a gusto trabajando con el joven técnico que consigue convencer a Yamauchi para su inmediata contratación, convirtiéndose éste en su mano derecha. La nueva misión de este genial tándem creativo será trasladar la acción de los "Kosenju SP" a los salones recreativos. Y a lo grande.

La serie de juguetes Kosenju SP se convertirá en la primera colaboración entre Yokoi y Uemura, además de los abuelos de artilugios como la Light Gun de NES o el Silent Scope de SNES.

Afirma la leyenda que la idea surgió del propio Yamauchi, que había descubierto leyendo el periódico un nuevo interés: el Skeet o "Tiro al Plato". El veterano presidente se preguntaba si su equipo sería capaz de implementar la tecnología de sus juguetes para niños a una suerte de simulador de este deporte. Evidentemente Yokoi y compañía estaban a la altura del reto logrando un complejo sistema de proyectores y reflectores al que apodaron "Laser Clay Shooting System". Este sistema era tan grande y sofisticado que necesitaba una enorme habitación donde instalarse para lo que Yamauchi compra una vieja bolera abandonada donde instalar el primer prototipo.

La nueva atracción se convertirá en un éxito rotundo pese a que el día de estreno descubren que el sistema cuenta con un defecto de fabricación que no procesa con éxito las acciones del jugador. El encargado de salvar semejante embrollo será Genyo Takeda, un ingeniero recién contratado que, con el tiempo, se convertirá en uno de los principales nombres dentro de Nintendo y la segunda mano derecha de Yokoi. Pese al incidente, el éxito logrado convence a Yamauchi de la viabilidad del proyecto, tanto que organiza una división dentro de la empresa dedicada exclusivamente a la instalación y mantenimiento de los futuros "Laser Clay Shooting System". Eran dispositivos tan complejos que su instalación podía llegar a ascender a los cinco millones de yenes pero los beneficios eran casi inmediatos; además los jerifaltes de Nintendo tuvieron la suerte de encontrarse muchas más boleras abandonadas que comprar a precio de saldo; había llegado a Japón la revolución de las salas de Karaoke y el Bowling había caído ya en el olvido. Los Laser Clay llegan a obtener tal fama que Nintendo contrata al prestigioso actor Sonny Chiba para convertirse en el principal rostro de sus campañas de marketing.

Desgraciadamente las aspiraciones de conquistar el mercado del recreativo se truncan a mediados de ese mismo año con el estallido de la Crisis del Petróleo del 73. Esta crisis, auspiciada por los fabricantes de crudo a raíz de la Guerra del Yom Kippur, provocó un aumento del precio del petróleo tal que muchos países, como Japón, que dependían exclusivamente de la exportación, tuvieron que adaptar una rápida política de austeridad. La inminente apertura de las futuras salas dedicas al Laser Clay fue cancelada de la noche a la mañana y todos los pedidos desaparecieron sin dejar rastro. El mazazo fue tan grande, calculado en unos cinco billones de yenes de perdidas, que se temió por la misma continuidad de Nintendo como empresa.

La recreativa original de Wild Gunman, con videos grabados con actores de carne y hueso.

Yokoi, no obstante, no se rinde y continúa trabajando en el concepto desarrollando versiones miniaturizadas del "Laser Clay". El resultado sería "Wild Gunman", una versión tan simplificada del sistema que cabía en un mueble arcade y "Duck Hunt", el mismo concepto pero miniaturizado hasta el punto que se comercializó pensando en el mercado doméstico. Ambos títulos acabarían inspirando, una década más tarde, dos de los títulos más emblemáticos de la mítica Famicom.

El camino que había tomado Nintendo no obstante abría la puerta a un inevitable futuro dedicado al mundo del videojuego, el mismo que acabarían tomando todos los reyes del arcade.