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Max Payne 3

Yippie ki yay, Chow Yun Fat.

Cuando se trata de desarrollar juegos triple A, a grandes rasgos, creo que hay tres formas de realizarlos. A la japonesa, donde lo que importa es el marketing del juego; a la europea, que se centran en la técnica de un género; y a la americana, que se centran en que sea extremadamente vistoso. Pasa con los coches, pasa con el wrestling y pasa, también, con los videojuegos. Esto viene a colación porque las precuelas de este juego eran títulos basados en el cine de acción de Hong Kong. Algo que muy pocos títulos han seguido: principalmente hablamos de Max Payne, Max Payne 2, Stranglehold, Wet y, de forma algo sui géneris, Oni. Y ahora le toca el turno a Max Payne 3.

Pero Max Payne 3 no es un juego basado en el cine de John Woo. Max Payne 3 no es un juego de la rama "técnica" de acción en tercera persona como lo fueron sus precuelas. Cae en la etiqueta de lo "vistoso"; es un juego de acción en tercera persona, sí, pero no llevamos a Chow Yun Fat: llevamos a Bruce Willis. Podríamos comparar el primer Max Payne con The Killer. A Max Payne 2 le podríamos asignar Hard Boiled. Max Payne 3 es una amalgama de las cuatro películas de La Jungla de Cristal (Die Hard para los que seáis de fuera de España).

Y esto, ¿por qué? Pues, simplemente, porque sus precuelas las hicieron Remedy. Europeos. Y esta tercera parte la programa Rockstar. Americanos. Es decir: todo más grande, más espectacular, más explosivo.

¿Es malo? No. En absoluto. Es bueno, muy bueno. Porque eso es lo que saben hacer en Rockstar. Porque es lo que pide el gran público occidental. Porque es el retorno por la puerta grande de una saga olvidada. Porque, que cojones, me lo he pasado de puta madre acabando con cientos de cabronazos malnacidos mientras miles de balas han pasado silbando detrás de mi oreja.

Y porque el tema principal de Max Payne me sigue poniendo los pelos de punta. Como siempre.

"Los problemas venían a mi"

Max Payne 3 es sinónimo de mucha acción, pero también de algo nuevo en su mecánica jugable: cobertura.

Como ya hemos dicho, Max Payne 3 es sinónimo de mucha acción, pero también de algo nuevo en su mecánica jugable: cobertura. Si en las precuelas teníamos que entrar saltando por las puertas para acabar con los enemigos antes de que nos acribillasen, ahora tenemos que saber usar los escondites para darnos un respiro antes de volver a salir a dar caña. Es aquí donde encuentro el primer problema: siendo las coberturas tan básicas a nivel jugable (hay momentos donde necesitamos, literalmente, avanzar de una a otra), faltan comandos para interactuar mejor con ellas. Algo tan básico como lanzarnos de una cobertura a otra o salir corriendo no se puede hacer de manera fluida.

Si hablamos de acción, hay momentos que los encuentro excesivos: hay demasiados enemigos. En serio, con tantos malos podrían tomar el control del puto país entero. Es algo que en películas de Hong Kong queda muy bien (recordad la fase del casino en Stranglehold), pero no tanto en una especie de Jungla de Cristal. No puedo quitarme la sensación que ha sido una forma de aumentar la duración del título. Que sí, que es algo que hacen todos los juegos de acción, pero aquí, no se porqué, se me hace algo notorio.

Esto plantea otro problema: nos acaban dando por todos lados. Para solucionarlo, han implementado una nueva técnica que me parece magistral: los calmantes son usados como una suerte de "vidas": si se completa la barra de daño y tenéis al menos un bote de calmante, se activará el Bullet Time. Tienes un corto espacio de tiempo y las balas que te queden en el cargador para intentar matar al enemigo que te ha eliminado. Si lo consigues, tomas el calmante y sigues vivo; si no, mueres. Es una muy buena solución que da mucho dinamismo al juego, aunque tengo la sensación de que es más un parche que algo diseñado en su concepción. Pero, si hablamos de diseño, hay que alabar muchas cosas...

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Max Payne 3

PS3, Xbox 360, PC

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Isako

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Equipo Game Over: Coodirector en Game Over (radio) desde 1999, donde comenzó haciendo vocecitas irritantes y, hoy día, sigue haciendo exactamente lo mismo, pero en varios medios de comunicación. Se define a si mismo como "comunicador audiovisual friki"; sus amigos le definen como "el pesao ese". Los rumores dicen que está casado con un ordenador MSX desde 1986.

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