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Avance de Borderlands 2

Viajamos a París para darle caña.

Cuando Gearbox mostró el cambio radical del primer Borderlands, cuando Gearbox escapó de lo genérico también en la dirección de arte, el interés por el juego empezó a crecer. Acabó siendo un éxito, para sorpresa de los que no vieron lo mucho que apetecía probar algo distinto.

La cosa cambia con una secuela, claro; aquellos que pedían innovación son los mismos que ahora esperan con ganas la repetición de una fórmula compleja, que puede crecer sobre todo en horizontal. A eso van, según un Graeme Timmins que repite como lead game designer en Borderlands 2: «La innovación fue nuestra prioridad con el anterior juego, nos dedicamos a acuñar lo del Rol-Playing Shooter. Esta vez, con la personalidad de la saga más clara que nunca, queremos innovar sobre todo en el contenido: más cantidad y variedad en las armas, los enemigos y los entornos. Todo más pulido.»

Una segunda parte de manual, en el buen sentido: están todos los elementos del anterior juego y no queda ni uno por mejorar. Como mínimo en la parte de la acción, la que se enseña esta vez en las oficinas parisinas de 2K Games. Esta versión pre-alpha no permite explorar Pandora, ni probar los nuevos vehículos. Claro que «habrá ciudades, con personajes secundarios serán más importantes», pero todavía no es el momento de mostrar esa parte de mundo abierto con un mapa no necesariamente más grande, pero sí más cuidado: «nos hemos preocupado mucho más en hacer que cada metro cuadrado tenga sentido».

Bastante por contar hay en las dos misiones sueltas que me mantienen ocupado durante más de dos horas. De hecho no llegué a completar ninguna de las dos. La de rescatar a Bloodwing, el pájaro que el cazador Mordecai usaba en el primer juego, se corta justo cuando Jack el Guapo, -dueño de Hyperion, secuestrador de aves y nuevo antagonista- envía a los robots con peor pinta. La otra la dejamos a medias porque el tiempo de la presentación acaba justo cuando me disponía a entregarle a un tipo raro unas fotos eróticas de su exmujer que se había zampado uno de los muchos monstruos gigantes que debe haber en esos pantanos. También podría haber optado por entregárselas a la señora retratada, que esperaba en otro punto del mapa con una recompensa diferente. Sí, cumplir con los objetivos lleva un buen tiempo, pero eso no debería ser un problema. «Tenemos un nuevo sistema de misiones, mucho más dinámico, que introduce objetivos secundarios sobre la marcha e incluso te avisa cuando ya no puedes cumplir uno de esos. También habrá situaciones específicas y distintas. Por ejemplo, como habéis visto en la demo, las que sacan partido de los estados de los enemigos.» Se refiere a un punto en el que debemos dejar a unos cuantos androides al borde del siniestro total; así su puntería falla y disparan a una puerta que no podíamos abrir de otro modo.

"Borderlands 2 es una segunda parte de manual, en el buen sentido: están todos los elementos del anterior juego y no queda ni uno por mejorar"

Estos cambios se introducen con tanta naturalidad que solo los valoras como es debido cuando vuelves a jugar al primer Borderlands. El desarrollo de las misiones es mucho menos fluido, los encargos en los tablones se acumulan en los menús de forma engorrosa y el silencio hace que te olvides de tus motivaciones. En esta segunda parte vas charlando con personajes que aparecen en la esquina superior derecha de la pantalla, pidiendo favores, recordando destinos o, en el caso de Jack, provocando con ironía. Graeme está convencido de que el guión de Anthony Burch nos va a dar mucho más que diálogos graciosos: «El tener una historia bien definida desde el primer momento, nos permite pensar todos los niveles con eso en mente. Es una gran diferencia». Prefiere contarme poco sobre cómo los nuevos protagonistas conocen a los viejos -aparecen y son importantes, pero no jugables- y deciden ayudarles a acabar con Jack. La verdad es que se puede leer algo sobre eso en la Wikipedia: algo sobre ganar un torneo y acabar siendo tan famosos que El Guapo te considera una amenaza.

Supongo que la introducción será la misma para cada uno de los cuatro personajes... y para los cuatro a la vez. El cooperativo volverá a ser clave y, de hecho, juego en compañía durante toda la presentación. Por desgracia, a esta versión solo podemos jugar en pareja y elegir únicamente a Salvador, que con su especialidad cambia los puños de Brick por una arma en cada mano, y a Maya, sustituta de Lilith, que puede inmovilizar a un enemigo dentro de un campo de fuerza durante unos segundos. Evidentemente, vuelve la parte más RPG, con niveles y puntos de experiencia a repartir en el árbol de habilidades, de acuerdo con el estilo que más nos convenza.

También reciben especial atención las otras protagonistas: las armas. Hay una barbaridad, más incluso que la última vez, pero lo importante es de nuevo su variedad. El sello de cada fabricante es más visible que nunca, con lo que se añade otra capa de variación. Tenemos el tipo -escopetas, subfusiles, rifles de precisión, lanzacohetes… ya os sabéis la lista, así que solo hace falta decir que todas se comportan más que bien-, tenemos el daño adicional por fuego, ácido, electricidad o lo que toque, y ahora también una característica distintiva de cada compañía: sabes que cualquier juguete de Torgue tendrá munición explosiva, de mayor o menor calibre, que los disparos en ráfaga de Dahl son garantía de precisión o que Jakobs mantiene ese estilo del Viejo Oeste. En Gearbox quieren asegurarse de que este enorme arsenal esté más compensado que nunca. «Sí, el balanceo es clave. Tenemos un equipo de testeo que hace informes sobre esto cada semana y contamos con mejores herramientas para intentar que no aparezcan armas demasiado efectivas antes de tiempo. Con todo, es igualmente importante garantizar que el jugador se sienta recompensado al explorar, dándole armas que le sorprendan cuando se las gane».

Toda ayuda es poca para una cantidad de enemigos a la par: caben más en zonas más amplias y, si toca, se enfrentan entre ellos para dar esa sensación de ecosistema complejo. Las nuevas máquinas, los ingenieros encargados de su mantenimiento y los dragones, por decir algunos, se unen a conocidos como los Skag de todo tipo -que ahora pueden "contagiar" sus llamas, por ejemplo, a los bichos normales que tengan cerca- o la hormiarañas, que mantienen su punto débil en la parte de atrás para recompensar el trabajo en equipo.

Timmins insistió varias veces en lo de tener muy clara «la personalidad de Borderlands». Creo que todo en Borderlands, también en el 2, forma parte de esa personalidad. También el aspecto Cel Shaded, claro, que se ve especialmente bien en los enormes PCs con los que jugamos. Me temo que las virguerías de PhysX no estaban implementadas en esa versión, pero sí me aseguran que cosas como la iluminación muy mejorada estarán también en las versiones para consolas, sin sacrificar la fluidez.

Me quedo con ganas de probar el nuevo ninja y de ver algunas de las muchas cosas que a Borderlands 2 le quedan por enseñar. Falta lo suyo para que llegue a las tiendas, el próximo 21 de septiembre, pero ya puede presumir de tener las cosas más claras que su antecesor. Aquel marcó un camino del que la secuela parece desviarse poco, pero con el que sin duda pretende llegar más lejos. Y los fans encontrarán muchas razones para acompañarle.

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Borderlands 2

PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, PC, Mac

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Acerca del autor

Pep Sànchez

Contributor

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