Retroanálisis: Heart of China

Aventura Pulp. 

Ninjas chinos, antihéroes bocazas, persecuciones en tanque, viajes en avión, una chica a la que rescatar de las garras de un malvado criminal, peleas en lo alto de un tren, un secuaz recursivo y mierda de gaviota.

Agitar bien, servir en diskettes de 3 y 1/2 y degustar con la ayuda de un mouse. Esos son los ingredientes de una de las aventuras gráficas más recordables de la extinta y grandiosa Dynamix. Esos son los ingredientes de Heart of China

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Heart of China.

Nunca negaré que soy un apasionado de las historias pulp de aventuras. Ya de pequeño me sentaba, embobado, delante de la TV con Los Cuentos del Mono de Oro, que sólo los más viejunos recordarán. Esas historias de héroes golpeados por la vida en los años 30 siempre me parecieron deliciosas, con sus personajes cortados por un rígido y estereotipado patrón y sus argumentos lineales y sin sorpresas, de épico y aventurero final.


Así pues, cuando a principios de los 90 cayó en mis manos el llamado Heart of China, supe que había descubierto un juego que no podría olvidar. Y así ocurrió, porque cuando preparaba la lista de retroanálisis, no pude sino sonreir al ver el juego y correr a instalarlo, no pudiendo parar hasta terminarlo de nuevo, de una sentada, en esa mañana de domingo.

En 1991 algunos -los aficionados a la simulación de vuelo principalmente- ya reverenciábamos a una compañía llamada Dynamix por su impresionante Red Red Baron, uno de los juegos que me hizo partir un joystick durante un combate; así que el sello de tal compañía no podría anunciar más que cosas buenas. Y, efectivamente, así fue.

La historia comienza en Asia, cuando la enfermera Kate Lomax es secuestrada por Li Deng, un malvado señor de la guerra chino. Afortunadamente para la operaria sanitaria, su padre es el mismísimo E.A. Lomax, magnate forrado de pasta. Y esa pasta es la que, justamente, necesita nuestro héroe: Jake "Lucky" Masters, antiguo as de la Primera Guerra Mundial, piloto de alquiler y bocazas sin remedio.

200.000 dólares es la cantidad que se Lomax ofrece a Masters por rescatar a su hija, pero ¡ah!, con la condición de que cada día que pase, serán descontados 20.000 del total. Y así, en el puerto de Hong Kong, empieza la búsqueda de la Kate Lomax y, por extensión, Heart of China.

El juego optó por algo que no era muy normal en aquel entonces: la vista en primera persona.

El juego, de difícil parto, optó por algo que no era muy normal en aquel entonces: la vista en primera persona.

Acostumbrados a juegos en los que nuestro personaje se movía por pantalla, el poder examinar el escenario desde sus ojos, aunque con un punto de vista fijo, resultaba excitante. No fue el primer juego en hacerlo, sobra decirlo, pero sí uno que lo hizo bien. Y buena parte de ello es el hecho de que los personajes eran digitalizados a partir de fotografías y los fondos pintados a mano. El resultado es, a todas luces, espectacular para 1991, y la inmersión más que satisfactoria.

Pero un juego no llega a ningún sitio sólo por su parte técnica, y Heart of China tenía una jugabilidad y una historias  muy bien orquestadas.

La interfaz se basa en el point-n-click que ahora nos es tan habitual: accedemos al inventario pulsando en el rostro de nuestro personaje, en la parte inferior derecha de la pantalla, y desde allí podemos seleccionar objetos y soltarlos encima de la zona con la que queremos interactuar, bien en otro objeto del inventario o bien, sobre un elemento del escenario. La mayor complicación es usar el botón derecho en un objeto para poder equiparlo en el personaje. No deja de ser el mismo sistema ya visto en Rise of The Dragon (1991), pero más afinado en muchos sentidos. La novedad es que en Heart of China es posible cambiar de personaje en todo momento, y hay muchas acciones que sólo uno de los dos, "Lucky" Masters o su acompañante, Chi, puede realizar.

En lo que a la historia respecta, nos encontramos con una trama salpicada de todos los tópicos del cine clásico de aventuras, pero hilados con bastante talento y que, generalmente, no hacen que la coherencia argumental se resienta.

Empezando por nuestro compañero en la aventura, el ninja Chi (por lo visto en China hay una franquicia de ninjas), pasando por la infiltración en la guarida enemiga para rescatar a la enfermera hasta la escena en el tren, Heart of China presume, con la cabeza muy alta, de supurar un estilo absolutamente pulp, incluyendo ese sentido del humor tan característico del género. Tal humor es, también, una de las señas del juego, con momentos verdaderamente míticos como cuando tenemos que recoger mierda de gaviota para hacer una pócima, o la charla con un lama en Nepal.

Desgraciadamente no es un juego exento de problemas, y es que tiene dos puntos de ruptura con las aventuras gráficas, y eso es algo que a muchos no gustó y que hizo que el título cayera en el olvido, en muchos casos, y en la ignominia en otros: en dos momentos de la trama deberemos superar dos secuencias arcade de considerable dificultad.

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El primero de ellos se produce cuando, al huir de la fortaleza de Li Deng con la enfermera Lomax, robamos un tanque de la Primera Guerra Mundial.
Es en este punto cuando el juego, por unos minutos, se convierte en un arcade en el que controlamos al tanque desde el interior mientras huimos de otro vehículo similar lleno de secuaces de Li Deng. La tremenda dificultad de la fase es verdaderamente frustrante, y eso se une a que muchos aficionados a la aventura no querían tener que tragar con este tipo de juego para poder avanzar en la aventura.

Otro momento es justo al final, cuando hemos de pelear, encima de un tren, en un extraño minijuego de vista lateral a base de iconos, al más puro estilo del Barbarian de Psygnosis. Nuevamente, la fase es muy complicada y su control con ratón hace que no guste a unos ni a otros. Ambas fases pueden ser saltadas, sin problemas para la historia, pero no dejan de provocar en el jugador completista un regusto a fracaso.

El otro punto polémico es el hecho de que algunas de la secuencias del juego han de hacerse en un  tiempo limitado.

Personalmente, en un juego en que se que he de mantener multitud de partidas salvadas por la posibilidad de morir o quedar atascado al no llevar un objeto concreto, no creo que suponga un problema el tener que realizar una tarea con tiempo limitado, máxime si esa tarea es algo tan épico como huir por un túnel o rescatar a una mujer de una caja de serpientes mientras los guardias de Li Deng intentan entrar en la habitación. Mucho menos grave es cuando tenemos que hacer acciones cuando otros personajes no miran, por ejemplo.

Estos cambios, sin embargo, no enturbian, para nada, una experiencia de juego que resulta de lo más gratificante y que tiene algo de lo que muchas aventuras, aun a día de hoy, no pueden presumir: caminos no lineales. Sí, en ciertos puntos de la trama nuestras acciones determinarán que la historia bifurque de una u otra manera. A veces será más fácil y otras veces nos llevará a un túnel sin salida, pero esa no certeza sobre el poder continuar le da al juego una emoción considerable e invitan a rejugarlo para descubrir nuevas posibilidades.

Resumiendo, podemos decir que Heart of China no es un juego que hiciera nada antes que otros ni que sea redondo; no es largo ni tiene el amado/odiado sistema de puntos de otros juegos de Sierra e incluso se puede decir que es demasiado sencillo. Pero es un juego con una historia memorable, con unos personajes con carisma, con escenas para recordar y un conjunto, en definitiva, que lo hacen recomendable aún a día de hoy.

Si tenéis la oportunidad y la suerte de jugarlo descubriréis uno de esos juegos de los que nadie cita en las discusiones en las que todo son juegos de LucasArts, porque recuerdan a Monkey Island y a Fate of Atlantis, pero algunos, unos pocos, recordamos caminatas por la nieve, viejas tabernas de Hong Kong y como al final, después de muchas desventuras, nos quedamos con la chica.

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