Avance de Fable The Journey: El último capricho de Molyneux

El Rey de Lionhead está muerto, larga vida al Rey.

Todo empezó con una bellota. Project Ego, el juego que acabaría convirtiéndose en Fable y que florecería como una de las sagas perdurables de la última década, se creó bajo una promesa de elección, de ser capaz de crear tu propio viaje en una tierra de fantasía llamada Albión a través de la vida de tu héroe. Esa bellota era la encarnación de esa promesa: algo que fueras capaz de plantar y que pudieras volver a visitar, pasadas unas cuantas décadas digitales, para ver un roble en flor.

Esa bellota también era la encarnación del capricho de Peter Molyneux, fundador de Lionhead Studios y principal responsable de la saga Fable hasta la fecha. Que esa bellota no lograra materializarse del todo en el primer Fable sirvió a muchos para confirmar lo que ya se temían sobre Molyneux - que era un vendedor de humo, un proveedor de promesas vacías y falsa retórica.

Si alguna vez habéis tenido la oportunidad de encontraros con Molyneux en persona sabréis que no es difícil despedirse de él pensando que es uno de los mejores showman de la industria, el tipo de personaje que esperarías encontrarte en uno de los callejones de Albión, hechizando a una multitud reunida con su juego de manos y un abundante carisma.

A principios de este mes, en San Francisco, Molyneux decidió tejer su magia por última vez como director creativo de Microsoft Studios Europa. Pocos días después de esta presentación anunciará que deja su puesto para buscar una vida más pequeña e independiente en la advenediza desarrolladora de Guildford, 22 Cans.

Ha sido un día largo. La presentación empezó después de muchas otras, aunque eso no ha menoscabado el espectáculo del show. A pesar del jetlag y el cansancio, Molyneux se muestra absolutamente maravillado por lo que ha creado su equipo de Lionhead, haciendo alarde de un asombrado movimiento de ojos que resulta increíblemente contagioso.

Todos hemos venido para ver Fable: The Journey, un paréntesis en la ya duradera saga que se ha creado con Kinect en mente, un dispositivo que ha ocasionado divisiones muy extremas entre la audiencia hardcore de Xbox 360. Es un hecho que el propio Molynenux reconoce.

"No sé cuál es vuestra opinión sobre Kinect para jugadores hardcore," explica a un pequeño público reunido cerca de uno de los pasillos con paneles de madera en la que una vez fue la ciudad del Banco de la Reserva Federal. "He podido ver mucho escepticismo en los blogs y posts que he leído. La gente cree que van a ponerse a saltar por la habitación o que van a tener que gritar con toda la potencia de su voz y sentir vergüenza. No queremos eso - queremos que os relajéis."

Se nota cómo florece su showman interior cuando Molyneux pide la colaboración de unos voluntarios del público para que experimenten The Journey por ellos mismos. Uno de ellos parece más que dispuesto, dirigiéndose directamente a un asiento situado encima de un pequeño cuadrado de alfombra negra en el centro de la sala.

Fable: The Jorney es un viaje de unas 300 millas desde Albión hasta The Spire. Su protagonista Gabriel, en una tradición muy establecida en la serie, realiza su propio viaje personal para convertirse en un héroe. Se juega en una perspectiva en primera persona y mucha de la acción la vivimos a caballo.

Lionhead ya ha creado vida virtual en anteriores ocasiones, ya sea con el compañero canino de Fable 2 o, más notablemente, con Milo, una exhibición de Kinect y una demo técnica que fue las bases de The Journey. El caballo de este juego es la prolongación de esa larga línea, y a su vez un orgulloso sucesor de Epona de Ocarina of Time y Agro de Shadow of the Colossus.

"Hemos invertido incontables horas y amor en la simulación de ese caballo," asegura Molyneux antes de premiarnos con una frase digna de su parodia online, Peter Molydeux. "Este caballo siente el dolor, siente la angustia; reconocerá si estás nervioso y responderá en consecuencia."

Cuando estás siendo arrastrado por el flujo de una de las presentaciones de Molyneux, te inclinas a creerlo. El caballo, como casi todo en Fable: The Journey, se ve increíblemente bien y tiene una presencia muscular a la que te sientes ligado físicamente a través de Kinect. Cuando lo montas por los angostos caminos de Albión un golpe seco de ambas manos aumenta la velocidad, mientras que empujar un par de riendas imaginarias a izquierda o derecha cambia la dirección.

A nuestro voluntario se le va la mano y pone demasiado entusiasmo, lo que no parece gustar mucho al caballo virtual. "Uno de los mayores problemas que la gente tiene con Kinect es lo enérgicos que tienen que ser," amonesta Molyneux, hablando muy lentamente y en un tono tan tranquilizador que casi resulta hipnótico. "Quiero que os relajéis."

Así que nos sentamos y nos pusimos cómodos para el trance. Albión siempre ha sido un lugar fascinante para explorar y en The Journey resulta un trasfondo que ni pintado para una fantástica road movie que se despliega lentamente. A unas cuantas millas de una gran extensión de hierba la silueta de The Spire amenaza, mientras a media distancia los edificios de ladrillo de Bowestone rezuman humo negro sobre el cielo azul.

Pronto aparece una amenaza en forma de gángster de Hobbes, esos corpulentos grunts del universo Fable, que ataca a tu caballo desde el otro lado del camino. El animal está herido, y es aquí donde se nos presenta otra peculiaridad del universo Fable: la elección. ¿Seguirás montando a pesar de ello pudiendo alterar y disgustar al caballo o pararás a un lado del camino para atenderle las heridas?

Dejando a un lado la fascinación de Molyneux, solo se puede tomar la opción de llevar al caballo hasta una pequeña choza en una bifurcación ("Me estreso mucho cuando la gente abusa del caballo," afirma Peter. "Mucha gente lo ha hecho en esta demo, y solo quería golpearles.")

Es entonces cuando aparece uno de los minijuegos en los que puedes cuidar de tu caballo, curar sus heridas con magia y retirarle cualquier flecha que haya quedado en alguno de sus costados. (Si te sientes cruel puedes presionar la flecha para clavarla más, aunque hacerlo bajo la atenta mirada de Molyneux seguro que desata su furia.)

"Cuando curas algo en Fable: The Journey, una vida tiene que pagar el precio por lo que has curado," añade más tarde Molyneux, volviendo a ser la persona nostálgica que tan bien interpreta. "De modo que cuando curas esos arañazos hay algo vivo que está siendo herido. Es un punto muy importante - hay gente que va contigo y puedes usar este poder para curarles, pero literalmente los cachorros de tu perro caerán y morirán al otro lado del camino. Y es una elección moral muy interesante."

Es una frase muy vintage de Molyneux, el tipo de promesa alrededor de la cual se ha creado su imagen pública. Echando la vista atrás queda una sensación de que juega con ello y con la percepción que se tiene de él, sabiendo lo que el público quiere y sintiéndose más que feliz de poder ofrecerlo.

(Más tarde, en una de las cortas entrevistas cara a cara, le vi ponerse de nuevo manos a la obra, como si tuviera galletitas de la suerte con frases remarcables para cada uno de los entrevistadores. "Probablemente no debería contarte esto," afirma antes de soltar un medido arrebato que formará parte de los titulares de la semana. "Me encanta el hecho de que Kinect no sea preciso." Es una buena muestra, aunque también lo fue aquella en que afirmó "¿Realmente esta industria solo es Call of Duty?")

La demo cambia a una sección a pie, de nuevo en primera persona, en la que lanzas hechizos mágicos a la pantalla hacia un puñado de enemigos sacados del universo de Fable. Tu mano derecha lanza proyectiles y su velocidad depende de la fuerza con que los lances, mientras que la izquierda puede manipular objetos, permitiéndote agarrar a enemigos y lanzarlos a lo lejos.

Es uno de los mejores usos que se le ha dado a Kinect hasta ahora, la apresurada acción siendo sustituida por lo que parece ser una comprensión mejorada de la tecnología que lo visto en la primera generación de títulos. Y sí, a pesar de resultar predecible, hay otro giro caprichoso.

"¿Por qué no usar la voz también?" se pregunta. "Mucha gente quiere que uses la voz para decir determinadas frases o para hablar con los demás. Me preocupa eso - incluso con cosas como Siri, es un poco un problema."

"Estamos haciendo algo diferente - cuando juego a videojuegos, a veces hablo a la pantalla. A veces me quejo o protesto por algo, o llego a un punto en el que un enemigo es particularmente difícil y digo '¿quieres morirte de una vez?'. Y quiero usar eso en nuestro sistema de magia."

"Si pones mucha emoción en tu voz el hechizo será el doble de potente en tu mano derecha, y doblará tu emoción mientras sigas hablando. Si sigues usando todo tu poder y tu fuerza, acabará siendo termonuclear. Si hablas con sarcasmo, entonces la magia de tu mano izquierda durará más y será más fluida."

Una imaginativa promesa que solo pudimos ver brevemente en la demo. Pero sigue siendo una prueba de que Fable, una saga creada desde la ambición, seguirá sustentándose en ellas. Con suerte la marcha de Molyneux no afectará al trabajo de un estudio con talento que muchas veces ha sido eclipsado por su antiguo jefe, pero seguro que las promesas con las que se ha construido la franquicia Fable no volverán a pronunciarse con tanta convicción, o con tanto encanto.

Traducción por Borja Pavón.

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Acerca del autor

Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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