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Catherine

Y el Tetris conoció el psicoanálisis.

Aspectos narrativos aparte, el meollo de la propuesta jugable de Catherine viene dado por las pesadillas nocturnas de Vincent. En ellas has de escalar una montaña de monolitos dentro de un tiempo determinado. La gracia estriba en que la cumbre es en principio inaccesible, por lo que deberás crear peldaños moviendo bloques como si de un tetris en tercera persona se tratase, solo que aquí no has de encajar las piezas, sino desencajarlas para construir el camino hacia la cúspide.

El juego se divide en nueve noches, es decir, consta de nueve pesadillas basadas en el mismo concepto, pero es lo suficientemente inteligente como para incorporar en cada una de ellas alguna mecánica novedosa. Estas modificaciones se refieren sobre todo a la física y a la naturaleza de los bloques, y no sólo contribuyen a enriquecer la jugabilidad, sino que en ocasiones la alteran sustancialmente. Catherine es exigente, pero dosifica sus novedades jugables con acierto y cada sueño te otorga el cuartelillo de dos combates previos al final para que las interiorices. Su curva de aprendizaje está mejor trabajada, eso sí, que la de dificultad, por lo que atascarse una noche tiene más que ver con la magnitud del reto que con el desconocimiento de las reglas.

Para coronar con éxito cada ochomil que propone Atlus, el cronómetro es fundamental y pensar con rapidez cuenta más que los reflejos o la agilidad. La más leve equivocación se paga normalmente con la muerte, aunque tienes la opción de enmendar tus errores arquitectónicos retrocediendo al pasado, en una mecánica similar a la de Las Arenas del Tiempo y que resulta fundamental para que el ensayo-error no finalice con el temible game over. La apresurada construcción del puente hacia la salvación es puro vicio, y el hecho de alcanzarla justo cuando el mundo de desmorona bajo tus pies, sumamente gratificante. Pese a todo, habrás de acostumbrarte al control. Vincent prefiere ser dirigido con la cruceta antes que con el stick y obedece tus órdenes con la celeridad que demanda el juego, pero en ocasiones se hace un auténtico lío por la necesidad de moverse en tres dimensiones:

  • Al pulsar la cruceta no siempre reaccionará de manera idéntica, sino que su movimiento dependerá de su ubicación. Por ejemplo, si se encuentra colgado en la parte posterior de un bloque, se desplazará al revés. Si a ello le añades la circunstancia de que en esa posición desaparece de tu vista, probablemente avance en dirección opuesta a la deseada sin que te percates de ello. Con el stick derecho puedes rotar la cámara, pero el recorrido de este travelling es limitado y en ocasiones no te alcanzará para verle

  • Si deseas mover un bloque, has de encararlo primero y para ello deberás dar un toque muy sutil a la cruceta en dicha dirección. En caso de excederte ligeramente en la presión, el personaje trepará sobre el bloque en lugar de ponerse frente a él.

Entre la trivialidad de una obra de Nietzsche y la profundidad de un anuncio de Loewe existe un océano de posibilidades por el que Catherine jamás se adentra a navegar.

Intercaladas entre las angustiosas pesadillas existen, además, discretas fases diurnas que actúan a modo de descanso reparador, pero que únicamente se justifican a nivel argumental. Jugablemente resultan anodinas, no plantean reto alguno y suponen un lastre considerable para el ritmo del juego. En ellas básicamente te limitas a charlar con otros personajes y a leer mensajes de texto en tu móvil. Consciente de ello el juego implementa aquí logros de funcionario, que no premian la habilidad sino el simple acto de pulsar un botón, ya sea para escuchar música, tomar una copa o, simplemente, chapar el garito. Actividades que resultan placenteras en el mundo real pero que con un pad entre las manos pierden toda la gracia.

Conclusiones

A estas alturas resulta evidente que uno no debe conceder excesivo crédito a las promesas de la industria, pero entre la trivialidad de una obra de Nietzsche y la profundidad de un anuncio de Loewe existe un océano de posibilidades por el que Catherine jamás se adentra a navegar. Te obliga a elegir a ti mientras ella prefiere, en cambio, echar el ancla en la segunda orilla. El resultado de su decisión es un absorbente juego de puzles, con graves problemas de ritmo y envuelto en un pretencioso papel de regalo para que aparente ser algo más que un simple rompecabezas. Un juego destacable pero que significa más por el camino que apunta que por el que recorre.

Exigente y cautivador a un tiempo, impreciso en momentos puntuales e irritante en más de una ocasión, una velada con Catherine antes de irte a la cama hará tuyas la pesadillas de Vincent y cuando cierres los ojos seguirás manipulando bloques con voracidad. Sin embargo ahora las piezas son tridimensionales y no es Alexei Pajitnovel culpable de tu insomnio, sino dos chicas esculturales. Si este dato resume la evolución de tu subconsciente en los últimos veinte años: probablemente sepas ya con cuál de ellas te quedarás al finalizar el juego.

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Catherine

PS3, Xbox 360, PC

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Contributor

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.
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