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Os presentamos Kara, lo nuevo de Quantic Dream

David Cage nos explica su nuevo proyecto y qué implicaciones tendrá en su nuevo juego.

En 2005 Quantic Dream enseñó The Casting, una demo técnica breve en la que exploraban las posibilidades de una joven PlayStation 3. Era una actuación de una actriz que poco a poco subía de intensidad y oscurecía su tono y que demostraba las nuevas posibilidades en cuanto a expresión de la consola de Sony, cómo esta generación podía recrear esos dramas que nornalmente estaban reservados a otros medios no interactivos.

Es un drama que, al final, Heavy Rain nos permitió jugar en 2010, y es un camino por el que Quantic Dream ha caminado prácticamente solo. El teatro digital del Team Bondi con LA Noire estaba manchado por actuaciones raras y los Uncharted de Naughty Dog, aunque técnicamente impecables, se centran más en la acción que en potenciar un drama adulto.

No es que Heavy Rain fuese perfecto, por descontado -aún con toda su pretensión cinematográfica muchas veces era demasiado cinematográfico y sus actores estaban en el borde del uncanny valley.

Siete años después de The Casting Quantic Dream ha empezado a explorar de nuevo, intentando encontrar una solución a los problemas de Heavy Rain y acercándose a la pretensión de su CEO y fundador, David Cage, de recrear un drama humano interactivo.

"Nuestro objetivo con The Casting fue utilizar el motor del juego para ver cómo podíamos juntar varias emociones distintas", nos explica Cage antes de su charla de la GDC donde enseñará algo de su trabajo desde 2010. "Queríamos ver qué costaría en términos de tecnología pero también de actuación, y trabajar con el actor en el escenario para tener su actuación en el motor del juego. Aprendimos mucho haciéndolo para Heavy Rain, de todo lo bueno que funcionó bien pero también de los errores que cometimos y de cosas que pudimos haber hecho de otra forma".

Kara está interpretada por Valorie Curry, actriz que sale en Crepúsculo: Amanecer.

"Cuando acabamos Heavy Rain pensamos ¿por qué no hacer exactamente lo mismo y hacer una pequeña secuencia en tiempo real, en el motor del juego, para ver cómo se beneficiaría nuestro próximo juego de todo lo que vamos a aprender?"

"En Kara, puedes imaginar la misma escena teniendo el mismo impacto con alguien que no es un actor con talento. La tecnología se vuelve más precisa y detallada y te da más sutilezas, así que necesitas más talento. No hablo de tener un 'nombre' en tu juego -hablo de tener talento en tu juego para mejorar la experiencia y conseguir emoción"

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Bienvenidos a Kara, el producto del trabajo más reciente de Quantic Dream en PlayStation 3, y de su inversión en nuevas instalaciones de captura de movimiento. De nuevo es un show de una sola mujer construido alrededor de un tono suave y de un cambio, centrado en una actuación principal -pero la distancia entre Kara y The Casting es una buena forma de medir el progreso técnico que hemos experimentado en esta generación, y un cambio en la ambición y en la capacidad de Quantic Dream.

Lo que funda Kara es el nuevo motor del estudio, el propósito de desvelar de qué es capaz antes de que el equipo se embarque en su nuevo juego. "Queríamos seguir adelante con el nuevo juego", dice Cage. "Había muchas cosas que no podíamos hacer con el motor antiguo, así que decidimos construir uno desde cero. Kara es lo primero que hacemos con este motor nuevo, así que no está optimizado -tiene el 50% de las posibilidades que tenemos ahora mismo ya que Kara se hizo hace un año".

"Kara no es solo un resultado de una nueva tecnología y de un mejor entendimiento de la arquitectura de la PlayStation 3 -ella es el resultado de un nuevo acercamiento en la captura de movimiento en Quantic Dream, y una inversión en las técnicas más sofisticadas que se han convertido en estandar en las CG de Hollywood".

"Lo que llamamos captura de actuación completa (full-performance capture) es filmar el cuerpo, la voz y la cara al mismo tiempo", explica Cage. "Muchos estudios en la industria de los videojuegos utilizan ahora lo que llamamos captura parcial, que significa que capturas la cara y la voz por un lado y luego el cuerpo, pero no en una toma".

Kara

"Funciona bien -ha habido varios juegos buenos utilizando este proceso, y Heavy Rain se hizo así. Pero pensamos que si queríamos más emoción y más actuación del actor necesitábamos obtenerlo todo de una misma toma, grabarlo todo a la misma vez".

"Así que invertimos un montón en nuestro estudio de captura de movimiento. Heavy Rain se filmó con 28 cámaras y ahora hemos actualizado el estudio hasta llegar a las 65 cámaras. Ahora podemos grabar varios actores -su cara y su cuerpo- al mismo tiempo. No es un cambio pequeño, y al mismo tiempo así se hicieron Avatar y Tintín, y es como la industria CG funciona porque saben lo mucho que ganas de capturar cara, voz y cuerpo al mismo tiempo".

Al mismo tiempo que la nueva tecnología de captura de actuación completa llega a Quantic Dream llega una técnica que permite que lo grabado por la mañana se pueda ver en el motor del juego por la tarde. Permite iteraciones rápidas y acerca un poco más eso de trabajar en un estudio de juegos con trabajar en un set de cine.

Kara está interpretada por Valorie Curry, una habitual en Veronica Mars y recientemente una estrella en Crepúsculo: Amanecer, y desplega un gran abanico de emociones en su intepretación de Kara, moviéndose de un robot apático hasta la ilusión de un niño o el miedo, en poco más de seis minutos. Mientras que Jacqui Ainsley en Heavy Rain o Aurélie Bancilhon en The Casting estaban bien, Curry es claramente una actiz de mayor calibre -y parece que la tecnología que ofrece más fidelidad a una actuación demanda actuaciones de mayor magnitud.

"En el pasado yo era el actor principal", dice Cage. "En Fahrenheit yo era Lucas Kane -hice la captura de movimientos yo mismo, pero no soy muy buen actor. En Heavy Rain la calidad de lo que intentábamos hacer hizo que eso fuese imposible. Necesitábamos actores reales, porque necesitábamos gente con talento ya que la tecnología había llegado a ese punto en el que ya puedes discernir si alguien es un actor o no".

Es un nuevo motor, renderizado por completo por la PlayStation 3.

"En Heavy Rain esa era la situación. En Kara, puedes imaginar la misma escena teniendo el mismo impacto con alguien que no es un actor con talento. La tecnología se vuelve más precisa y detallada y te da más sutilezas, así que necesitas más talento. No hablo de tener un 'nombre' en tu juego -hablo de tener talento en tu juego para mejorar la experiencia y conseguir emoción".

Valorie fue elegida en un cásting entre 100 personas que auditaron para Cage en Los Angeles -aunque la decisión, en el fondo, fue fácil. "Cuando Valerie entró en la habitación -bueno, ya miraba como un androide. No cambiamos su cara, no cambiamos su corte de pelo -y la actuación que hizo fue tan impresionante en el cásting que era obvio que la elegida era ella".

Es más que una actuación, sin embargo. Kara es el foco de un cuento de ciencia-ficción en el que su poder no viene solo de Curry sino que también hay un guión en el que Cage redescubre su amor por lo fantástico. Es un amor que era evidente en Omikron y Fahrenheit, pero que estaba ausente en Heavy Rain. Y con su pregunta de qué es la humanidad Kara actúa como la historia de Philip K. Dick contada por Chris Cunningham en el vídeo All is Full of Love.

Una influencia clave, dice Cage, fue La Singularidad está cerca, cuando los hombres trasciendan la biología de Ray Kurzweil. "Mi idea era pensar en la primera máquina en ser consciente de sí misma, y eso haría sentir algo y haría creer que está viviendo y que es humano", dice Cage.

"Yo me lo imagino que pasará como un error en una fábrica, y es algo que nunca debiera haber sucedido -pero que ha pasado. Es el principio de algo, y puedes imaginar fácilmente cómo se pueden construir más Karas teniendo esas sensaciones y cómo cambiaría el mundo en base a eso".

Es tentador pensar eso, ya que The Casting introduciía una amenaza más doméstica que luego se convirtió en Heavy Rain, así que Kara podría introducir un elemento de ciencia-ficción a explorar que podría inspirar el próximo juego todavía por anunciar de Quantic Dream.

The Casting.

"Estoy interesado en explorar cualquier cosa que sea humano", dice Cage en una respuesta enigmática. "Cualquier cosa que esté en el pasado, en el presente o en el futuro, no importa. Es todo alrededor de seres humanos y emociones y relaciones, y cómo nos sentimos cuando amamos y cuando odiamos. Eso es lo que quiero explorar -todo lo demás es solo el fondo".

"Lo que queremos crear es una experiencia interactiva para una audiencia adulta. No prentedemos ser más listos que nadie -pero hay tantos juegos ahí fuera que ofrecen un entretenimiento limitado y queremos intentar hacer algo para una audiencia algo más adulta".

De modo que, aunque no está claro qué camino seguirá el siguiente juego de Quantic Dream, lo más probable es que explore un territorio familiar para los fans del estudio - y seguramente será de nuevo un juego único por lo adulto de sus temas y su historia, dirigido a un público que al que muy pocos prestan atención.

"Hay gente haciendo cosas interesantes y diferentes, pero me siento solo en lo que estamos intentando explorar", dice Cage sobre la meta de Quantic Dream. "Lo que estamos intentando es crear un entretenimiento interactivo para el público adulto. No pretendemos parecer más listos que nadie - pero hay muchos juegos que proporcionan un entretenimiento limitado, y estamos intentando hacer algo para un público más maduro."

Es un problema para los juegos eso de que el público que creció con ellos ahora se sienta mayor, con el medio casi siempre atrapado en un espiral adolescente de armas y coches rápidos, y es algo que Cage espera poder resolver.

The Casting, una demo técnica de 2006, dejó ver por dónde iría Heavy Rain. Puede que Kara haga lo mismo con lo próximo de Quantic Dream.

"Cuando te haces mayor y preguntas a qué juega la gente, te dicen que ya no lo hacen", comenta Cage. "Siguen mirando la tele, todavía van al cine - y si dicen no tener tiempo para jugar es porque ya no hay juegos para ellos. Para recuperar ese enorme público puedes darle juegos casuales - mira lo que ha hecho Angry Birds, eso está muy bien. O puedes darle un entretenimiento familiar - mira la Wii, que ha llevado los juegos a gente que no los había probado de otro modo. Es genial."

"Puedes llegar a esa gente que no juega, o que únicamente juega a cosas casuales y familiares. Lo que intentamos es hacer que jueguen dándoles contenido adulto, experiencias adultas y diciendo "esto es para vosotros, chicos". Es para gente que espera de los juegos algo más que diversión y adrenalina."

Si Kara es indicativo de algo, el próximo juego de Quantic Dream será también para aquellos a los que les gustan las cosas espectaculares.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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