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Final Fantasy XIII-2

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Generalmente el rol, sobre todo el occidental, tiende a ser considerado como un género de cierta complejidad en el que las decisiones del jugador pueden incluso alterar el devenir de los acontecimientos, y donde tanto la historia como los personajes asumen una importancia capital. Probablemente hoy en día esta idea sea real, pero no es menos cierto que el rol de toda la vida ha vivido básicamente del combate y su propuesta siempre ha consistido en repartir estopa a diestro y siniestro para, así, promocionar a tu personaje. Un RPG será, por tanto, tan bueno como lo sean sus intercambios de bofetadas. A partir de ahí podrá crecer tirando de decisiones trascendentales, epopeyas interminables o mundos inabarcables, pero sin combate, no hay rol.

Esta es una idea que tenía meridianamente clara Final Fantasy XIII, pero que su despistada secuela parece haber olvidado en alguna parte. En principio posee un sistema de combate idéntico al anterior, pero al parecer alguien en el estudio de desarrollo, deseoso seguramente de justificar sus emolumentos, tuvo a bien introducir en él un par de pinceladas que han terminado por convertirlo en el gran damnificado:

  1. Las escaramuzas son ahora aleatorias y los enemigos interrumpirán súbitamente tu deambular por el Gran Paals cada pocos segundos. Pese a que tienes la posibilidad de evitarlos, la necesidad de obtener objetos y resolver puzles convertirá en ocasiones la exploración del entorno en un auténtico suplicio. El juego te ofrece la opción de viajar a lomos de un chocobo para rehuir el combate, pero al hacerlo te moverás más rápido y las labores de exploración se verán entorpecidas.

  2. El nivel de dificultad, discreto ya en el anterior episodio, aquí roza el absurdo. Esta apreciación no pretende generar un debate, estéril por otro lado, acerca del carácter hardcore o casual del juego, sino señalar que su excesiva facilidad acaba destrozando por completo el sistema de combate. El gran hallazgo de Final Fantasy XIII consistía en que cada personaje ejecutaba la acción más adecuada con arreglo al rol que le habías asignado y tu papel se limitaba a cambiar dicho rol en función del devenir de la contienda. La diversión nacía de esa alteración de roles en tiempo real. En esta segunda entrega se mantiene dicha mecánica, pero el nivel de los oponentes es tan bajo que el cambio de rol se hace innecesario. Es más, con frecuencia ni tan siquiera tendrás tiempo material de ponerlo en práctica, ya que tus personajes se abalanzarán sedientos de sangre sobre el desdichado enemigo, poniendo fin a su lamentable existencia en cuestión de segundos. Si a ello le añades la circunstancia de que es la inteligencia artificial la que decide la acción idónea para cada momento, ni tan siquiera deberás navegar por las opciones de un menú para elegir el comando que vas a ejecutar. En efecto: tras un cuarto de siglo y trece entregas numeradas a sus espaldas, Square Enix por fin ha conseguido el hito de alumbrar un juego que te puedes pasar pulsando la equis.

El divertido pasillo de la anterior entrega ha sido sustituido, así, por un mundo tan abierto como tedioso.

El divertido pasillo de la anterior entrega ha sido sustituido, así, por un mundo tan abierto como tedioso, en el que, exceptuando enfrentamientos puntuales, tu papel consistirá en golpear primero para encabezar turno. Final Fantasy XIII-2 te obliga a salvar el universo a ritmo de J-Pop y deposita el destino de la humanidad entera en manos de una pareja almibarada y cursi, pero seguiría siendo igual de bueno si transcurriera en una realidad post apocalíptica habitada por marines tatuados.

Si la generosa valoración que la revista Famitsu hizo del primer episodio parecía querer reivindicar el producto estrella de una industria con una crisis de identidad enorme, ahora esta segunda entrega, también 40/40, supone la constatación de que tal crisis de identidad se ha instalado cómodamente en las oficinas de Square Enix.

Final Fantasy XIII-2 es un producto concebido con un ojo puesto en foros y redes sociales, circunstancia que, llevada al extremo, le induce a priorizar lo accesorio sobre lo principal; a renunciar a su principal baza, el combate, para abandonarse al dictado de internet. Anota como garantía de éxito el batiburrillo de propuestas lanzadas por los airados aficionados y, por este motivo, carece de la convicción del XIII, es incapaz de distinguir el grano de la paja y posee un interés equiparable al timeline de un adolescente en plena eclosión hormonal.

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Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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