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Mirándonos en el ombligo

Una industria no muy bien encaminada.

Se cuentan por decenas los aficionados que han dado el salto, que han pasado de mero jugador a aportar su granito de arena dentro de la blogosfera. Es lo que tiene internet. Podcasts por doquier, webs, blogs, colaboradores y trolls desatados que, tras muchos años detrás de la pantalla gritando al micrófono: "fuck you man, fuck you" en la absoluta soledad, han encontrado en el medio escrito otra vía de escape. Paliando así el crecimiento del incipiente cáncer cerebral en desarrollo. Todos tenemos voz. ¡Bien! Pero además de tener voz, hay que saber usarla o, al menos, tener idea de lo que se dice.

  Mire donde mire, no salgo de mi asombro al ver que el llamado "trolleo" ha transcendido a algo más que una moda, se ha convertido en el estandarte de los redactores, bloggers y podcasters. ¿Qué ha llevado a esta actitud escéptica? La saturación de mercado, las políticas de las distribuidoras o una dura digestión de donuts a las doce de la noche, vete tú a saber. Aunque, arriesgándome a una caída del cabello prematura, me paro a pensar y decido conceder el beneficio de la duda a esos talibanes del comentario; ¿y si la calidad de los videojuegos ha bajado hasta el nivel de merecer las furias del jugador?

Dentro de toda esta polémica de baratillo que se desata en la red de redes por cualquier minucia, recordaréis que a mediados de la pasada década era práctica habitual debatir sobre la consideración del videojuego en la sociedad. Es un entretenimiento, un juguete, un arma de destrucción masiva o un arte. Opiniones para todos los gustos, jugadores enfrentados a los medios, y telediarios amarillistas relamiéndose cada vez que algún tarado esquizofrénico asesinaba a alguien teniendo el Counter Strike instalado en su ordenador. Toda oportunidad era poca para cargar contra una industria menor. Por suerte desde el 23 de marzo del pasado año 2009, los videojuegos fueron considerados oficialmente como cultura, claro, una industria tan lucrativa no podía ser tan mala. Y aún más recientemente, en los States los videojuegos han sido considerados como un arte oficialmente, tanto como el cine, la pintura o el teatro. Todo un triunfo a nuestro favor.

Corren tiempos de cambio, todo es crecimiento y alegría en la industria gracias a esta generación de consolas. Aunque, si tuviera que bautizar a esta generación, la llamaría "la generación continuista". Continuismo que se hace notar en la ausencia de nuevas IP's; tan sólo hay que ojear el catálogo de cualquier plataforma. Sagas que ya cuentan con al menos una veintena de títulos de su franquicia y series numeradas lanzadas cada noviembre, puntuales a la cita con las navidades. Juegos como churros, y churros que dicen ser juegos. Y no churros por tener una mala calidad técnica o exceso de grasa, churros porque acaban por repetirse y dejan sabor a fritanga.

  Cada día que pasa me supone un esfuerzo considerable sentarme a jugar y disfrutar de ello. Acceder a un juego con la mente limpia de prejuicios y abierto a la sorpresa. Supongo que a muchos os pasará lo mismo. Hoy es prácticamente imposible que un juego sorprenda. Si me siento a jugar a la 3ª parte de un título, tengo 2 referentes anteriores con los que inevitablemente compararé; reviews, trailers y comentarios aparte. Llevándome todo ello a la redundante frase que, hasta ahora, sólo aplicaba al cine dominguero: "Esta peli ya la he visto, paso". No ya por el reciclaje abusivo de mecánicas, argumentos manidos o ausencia de caras nuevas. El hecho de la desesperanza que deposito en cada nuevo lanzamiento, se debe a que los desarrolladores ni siquiera quieren entender al jugador como adulto, se cuestiona completamente la madurez del espectador, fijando el target siempre a la baja a expensas de unas ventas mayores. Por desgracia el tiempo no se detiene, los jugadores ya no somos esos niños que disfrutaban de los 8bits junto al bocadillo de nocilla.

  Y Continuando con las polémicas a 1 euro: el cine y los videojuegos como artes convergentes. Tras muchas discusiones y debates, casualmente no han acabado uniéndose en el ámbito que cabría esperar que lo hicieran: el desarrollo narrativo, el tono o la estética. Lo han hecho, sí, y se han abrazado con fuerza, pero como modelo de negocio. Ya hace años que es notable la falta de ideas dentro de la industria cinematográfica, y en los videojuegos también, para que engañarnos. Una industria del cine que se ve afectada por el hedor de la cartelera, y un Hollywood que se resiste a aceptar su decadencia de manera digna, viéndose en una particular cruzada contra su mayor enemigo: internet y los cinéfilos. En cierta manera, parece que la industria del videojuego va por el mismo camino. Se impone el marketing a la libertad de ideas, y los plazos de entrega a la imaginación del creativo. ¿Realmente merece el título de arte? Empiezo a pensar que lo más honesto por nuestra parte sería devolverlo.

Con todo este fatalismo creativo que rodea cada disco que introduzco en mi consola, la noticia de la original idea de Tim Schafer me hizo dar palmas como un chimpancé con un paquete de saladitos recién abierto. El jefazo de Double Fine si por algo puede caracterizarse es por la originalidad en el planteamiento de sus juegos a todos sus niveles (que el resultado sea bueno o no, ya es otro cantar). Así que harto de ver como las productoras y distribuidoras no apostaban por la originalidad, decidió saltarse ese escalón y pedir el dinero directamente al consumidor, haciendo una colecta para poder financiar el desarrollo de su juego. Y la posibilidad de acceder a la beta y obtener una copia digital del título, y aun precio más que justo, 15 dólares. Sin tanto intermediario parece que ya no es necesario cobrar 70 euros.

  No lo dudé ni un segundo, "shut up and take my money Tim". Y no fui el único que lo dijo: Schafer a obtenido 4 veces lo que pedía para crear su juego, lo que prueba que el público reclama frescura en un páramo con olor apolillado. Tengo la absurda ilusión de que esta iniciativa es el comienzo de un nuevo movimiento, si Platinum Games o Ready at Dawn toman ejemplo y hacen una propuesta similar, no volvería a dudarlo ni un segundo. Beneficio directo para el estudio desarrollador con plena libertad creativa, la utopía de todo artista. Tim Schafer tiene mucho peso sobre sus hombros, y toda mi fe puesta en su nuevo proyecto, puede crear una obra de arte y dar una patada en la boca a todas las distribuidoras que le dieron un no por respuesta.

Mientras todo esto pasa, nosotros y los "entendidos del mundillo", los que "saben de videojuegos" y son muy "jarkors", siguen despotricando y lanzando chascarrillos. Improperios sobre texturas en baja resolución o polígonos de menos, que al fin y al cabo, es lo que importa ¿Verdad? Aquí seguiremos, troleando al unísono, dándonos palmaditas en las espalda y mirándonos el ombligo.

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HimarLine

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