Amy • Página 2

El ocaso del terror.

La acción:

El survival horror nunca se ha caracterizado por poseer un sistema de combate convincente, ya que se trata de juegos que descansan ante todo en la atmósfera y que pretenden generar en el jugador cierto sentimiento de desamparo. Por este motivo su premisa consiste con frecuencia en el hecho de controlar a una persona corriente, que carece de formación o entrenamiento militar alguno, y que se ve superada por unos sucesos que escapan a su capacidad de comprensión.

En Amy los combates se deciden con arma blanca y son lo suficientemente desmañados como para recordarte que estás jugando a un survival, pero el deficiente comportamiento de la cámara, unido a la escasa variedad de enemigos, termina por trasmitir más tedio que indefensión. Por fortuna el juego no es demasiado exigente, al menos en el nivel normal de dificultad y con la salvedad de sus capítulos finales, por lo que las refriegas, si bien nunca llegan a resultar satisfactorias, tampoco enturbian por completo la experiencia.

Los puzles:

Las mecánicas poco trabajadas y repetitivas, combinadas con un bajo nivel de exigencia, suelen dar como resultado juegos que caminan por el tedioso sendero de la mediocridad.

El título de VectorCell se sirve de la colaboración con un NPC para construir los rompecabezas. El esquema básico de éstos consiste en acceder a un interruptor que abre una puerta y que sólo puedes alcanzar con la ayuda de Amy. Para ello el sistema de control incorpora la posibilidad de impartir una serie de órdenes a tu joven acompañante, que básicamente consisten en llamarla para que acuda a tu lado, pedirle que se introduzca por un agujero, que permanezca en un lugar determinado o que pulse el botón de marras. En ocasiones Amy tiene que colarse en la estancia que alberga el preciado interruptor, otras veces ha de poner en marcha una plataforma que te permitirá accionarlo a ti. Lo cierto es que alguno de los puzles no está exento de cierta inspiración, pero el problema radica también aquí en la falta de heterogeneidad: todos ellos constituyen en el fondo variaciones leves del mismo concepto.

El juego se esfuerza sin demasiado éxito por camuflar esta circunstancia. El hecho de contraer la enfermedad al estar alejado de la niña más tiempo del debido es algo que se agradece, pero en última instancia no implica otra cosa que ponerle un cronómetro a la resolución del puzle.

En ocasiones sufrirás emboscadas por parte de los enemigos mientras te encuentras a solas. En esos momentos asumes el control directo de Amy y puedes servirte de sus poderes paranormales para abrir fuego desde la distancia, aunque el sistema de apuntado resulta un tanto tosco y hacer diana sobre los infectados no es demasiado gratificante.

Las mecánicas poco trabajadas y repetitivas, combinadas con un bajo nivel de exigencia, suelen dar como resultado juegos que caminan por el tedioso sendero de la mediocridad. Títulos que sólo finalizarás impulsado por el deseo económico de amortizar el dinero invertido en ellos, por la curiosidad de conocer el desenlace de la historia o, simplemente, para saciar tu irresistible adicción a los logros. Pero cuando un título que presenta tales carencias comete, además, la torpeza de apretarte las tuercas, probablemente cruce el límite que separa lo aburrido de lo injugable, y esta es una línea que decide atravesar Amy al llegar a su capítulo cinco, que constituye, junto con el sexto y último, una magistral lección acerca de lo que nunca debe hacerse al crear un videojuego.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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