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La creatividad frente a la evolución tecnológica

¿Antes eran mejores los juegos o somos unos llorones?

Si alguien me pregunta quién es mi diseñador de juegos favorito, creo que no dudaré una milésima de segundo en responder "Sid Meier". Porque este hombre es uno de los grandes genios que más ha aportado a los videojuegos en su corta historia.

Hablamos de alguien que definió como debía ser la simulación de vuelo con F-15 Strike Eagle, repitió con la estrategia y Civilization o Railroad Tycoon, y es el padre de algunos de los experimentos más interesantes en el ocio digital; como Pirates!, Covert Action (¿el inicio de los juegos hechos de minijuegos?) o Light Speed. Y nos dejamos cosas como Gettysburg, Alpha Centauri o Silent Service.

Así pues, cuando este hombre va y dice que se está perdiendo esfuerzo creativo de diseño en función de los motores gráficos yo no puedo por menos que darle la razón doce veces. Pero claro, con veinticuatro matices, porque sencillamente, aunque es verdad, es una simplificación terrible viniendo alguien con su currículum.

Porque si algo no debemos olvidar es que es el cliente mayoritario el que decide qué triunfa y qué no; pues por mucha calidad que atesore el último wargame de Gary Grisby somos poco más de dos mil tarados los que lo compramos

A día de hoy los grandes estudios llevan a cabo proyectos de un despliegue económico aterrador, porque, sencillamente, es imposible vender un juego que no tenga un despliegue visual y sonoro atronador a un usuario que está acostumbrado a gráficos ultra realistas y sonido de alta definición. Porque si algo no debemos olvidar es que es el cliente mayoritario el que decide qué triunfa y qué no; pues por mucha calidad que atesore el último wargame de Gary Grisby sobre el frente ruso con su manual de 600 páginas, somos poco más de dos mil tarados los que lo compramos, por no hablar de simuladores de vuelo que requieren de un estudio y una inversión en hardware muy considerables.

Es por eso que no debemos sorprendernos de que muchos juegos sean anunciados y vendidos a base de nombre de motor gráfico y físico, o bien sean programados por cuatro barbudos a lo largo de cuatro años. Luego está World in Flames, que lleva más de seis años en desarrollo por un único programador con pelotas de titanio.

Y es que el error es pensar que los juegos destinados a un público más de, digamos, consumo rápido o "juego palomitero" ha hecho desaparecer los juegos más creativos, porque eso, además de una manera simplista de ver las cosas, es una tontería. Y ahí tenemos verdaderos blockbusters para demostrarlo, como es el caso de Batman: Arkham City o el nuevo Deus Ex.

¿Que son minoría frente a los juegos "de combate moderno" y derivados? Si ¿Y que?

Un juego de la casta de Civilization no se "gasta" en veinte o treinta horas, y si lo hace, tiene una rejugabilidad brutal. Eso por no hablar de RPG's como Skyrim que, aun edulcorados, son verdaderos hitos del videojuego. Y estos títulos siguen apareciendo. Sí, en un porcentaje ridículo, pero seguimos teniéndolos y, francamente, si tuviéramos tiempo para jugar la cuarta parte de lo que compramos, seríamos muy afortunados.

Y yo, por tanto, no puedo evitar sonreír de medio lado; pues es su estudio, Fireaxis, los que andan detrás del desarrollo del nuevo X-Com, prometiendo que la saga que no ha levantado cabeza desde su segunda iteración, y en algunos casos ha sido hundida en un pozo de heces, volverá por todo lo alto. Y ojo, que no lo dudo ni un segundo estando Fireaxis detrás; porque no olvidemos que hablamos de la gente que ha sabido refrescar una saga tan acartonada como Civilization con su quinta entrega, que puede gustar más o menos, pero ahí está el intento de renovación.

En resumen, que si bien estoy de acuerdo con el genio que llevó a Microprose a la gloria, también creo que sus declaraciones son demasiado interesadas y con una verdad a medias; porque sí, los grandes estudios dedican más horas a los motores gráficos y la parte visual por demanda del público, pero siempre queda gente que pone el juego por encima del espectáculo y no tenemos que irnos a juegos indie, siquiera. Ahí están Rocksteady, From Software o Bethesda, por nombrar unos pocos, haciendo juegos de primera línea. Y depende del comprador que sigan estando ahí.

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DReaper

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