Análisis de Star Wars: The Old Republic • Página 3

BioWare contraataca.

SWTOR como herencia de WOW

Star Wars: The Old Republic es considerado un MMORPG 'themepark', de hecho me parece uno de los máximos exponentes de este subgénero, si no el que más.

A grandes rasgos, y sirve el paralelismo con otros géneros, un 'sandbox' es el típico MMO a la antigua usanza, que presenta un mundo -o universo- abierto, masivo, donde los jugadores se mueven a su antojo y son los principales protagonistas. Un ejemplo radical sería EVE Online. Por otra parte, los MMO 'themepark' recuerdan más a un juego de rol o aventuras tradicional, con zonas más diferenciadas, un camino y progreso del personaje más pautados, menos opciones que elegir... Son, precisamente, como pasear por un parque de atracciones; una bonita entrada, cantidad de zonas temáticas, atracciones colocadas ingeniosamente para que el gusanillo nunca muera... Un caso extremo sería, ejem, SWTOR.

No diré que SWTOR es un clon descarado de WOW como sí hice con Rift (lo cual por cierto no empañaba su calidad), pero es innegable, puesto que lo han reconocido los mismos desarrolladores, que sí es su máxima inspiración. De nuevo nos encontramos con un sistema de juego casi idéntico al de WOW, aunque cargado de matices aquí y allá.

En cierto modo, y con el permiso de veteranos como DAoC o EQ, fue World of Warcraft el que reinventó este género; como mínimo, el que lanzó los 'themeparks' al estrellato (y, de paso, condenó a los 'sandbox' al ostracismo). Sobre todo, con ese diseño de niveles generalmente sobrecargado pero bonito a la vista, donde cada camino y cada estructura está colocada con un fin y nada es producto del azar. SWTOR es exactamente esto, para bien y para mal, pero girando alrededor del gran añadido: una historia personal, trepidante, cargada de cinemáticas y de decisiones por tomar, algunas de consecuencias ilusorias y otras reales.

Como es evidente, todas las las historias de cada bando van en paralelo y siguen las mismas zonas en el mismo orden, compartiendo pues todas las misiones secundarias que puedan darnos NPCs, computadoras o incluso datapads. Eso no significa que debamos hacerlas todas; depende del nivel que tengamos podemos decidir saltar una parte o ir directos a la misión principal, pero eso no quita que el camino esté absolutamente prefijado. Para compensar este aspecto, encontramos cadenas de bonus en cada planeta, que normalmente nos presentan las consecuencias de lo que ocurrió en la cadena principal o algo relacionado, lo cual genera interés.

Para fomentar los grupos encontramos misiones 'heroicas', para 2 ó 4 personas, dispersadas a lo largo de las zonas que vamos visitando, y muchas de ellas valen mucho la pena. No puedo decir lo mismo de los flashpoints, el equivalente a las clásicas mazmorras, que prometían mucho pero han acabado por defraudar; empiezan fuerte con Eseless/Black Talon, con cantidad de diálogos y hasta caminos alternativos, pero luego bruscamente se vuelven sosos y con poco gancho. Por si fuera poco, no hay demasiados alicientes para hacerlos. Lo mismo se aplica a sus versiones difíciles de nivel 50, que suelen contar con mecánicas simplonas y cuya única dificultad es ir suficientemente equipado; pero no es algo dramático, y siempre hay tiempo para añadir más contenido y modificar el existente. Además, las llamadas operaciones -clásicas raids de varios grupos, en este caso 8 ó 16 jugadores- sí parecen cumplir las expectativas.

Un aspecto crucial de cualquier título así es el creador de personajes, y en este caso... Ni fu ni fa. Las exigencias de la historia provocaron que sólo se incluyeran razas completamente humanoides, con la consecuente falta de variedad, aunque se siguen encontrando algunas emblemáticas como twi'leks o zabraks. Todas ellas comparten cuatro complexiones que escoger, las cuales van de delgado a grueso, con ambos extremos bastante exagerados; se echa en falta algo más intermedio. El resto, lo típico: caras predefinidas, barbas, tatuajes, implantes cibernéticos, cuernos y demás. Lo cierto es que este juego no le da mucha importancia a este aspecto, no es ningún secreto, pero eso no quita que se puedan hacer personajes verdaderamente chulos.

Antes he hablado de matices; además del evidente gran añadido de la historia personal, hay muchos elementos que contribuyen a que SWTOR tenga su propio carácter. Por ejemplo, la dinámica de combate; aunque a partir de nivel 35 las cosas empiezan a ponerse más difíciles, durante muchos niveles disfrutamos de unas batallas mucho más dinámicas que otros MMO, especialmente debido al mayor número de enemigos que enfrentamos a la vez y su clasificación (minion, strong, elite y champion, en orden ascendente). En lugar de dedicar 20 segundos a acabar con un único jabalí, los repartiremos sobre cinco enemigos; quizá los dos primeros mueran de un ataque de área, el tercero y cuarto sucumban a un golpe más y el quinto, más fuerte, resista unos segundos más antes de caer derrotado.

Un aspecto realmente novedoso y que afecta a más de un apartado es la inclusión de compañeros, NPCs que encontraremos a lo largo de la historia y que prestarán servicios a nuestro personaje

En este sentido, otro aspecto realmente novedoso y que afecta a más de un apartado es la inclusión de compañeros, NPCs que encontraremos a lo largo de la historia y que prestarán servicios a nuestro personaje. Cada clase cuenta con cinco propios (más el servicial robot de la nave) y todos acaban por cubrir las mismas posiciones (tanque y daño a melé y a distancia, y un sanador). No es que se trate de una revolución -simplemente actúan como 'pets' o mascotas de cualquier otro MMO- pero agilizan bastante el proceso de subir de nivel, especialmente si se sube solo, y sus aportaciones a los diálogos y a la trama son de agradecer. Como es habitual, podemos ganar o perder afección con ellos (ya sea mediante decisiones que tomemos en conversaciones o a través de regalos) lo cual llevará a que mantengamos charlas con ellos y, en última instancia, nos propongan una actividad o incluso nos den una misión. Lamentablemente, la gran mayoría de estas actividades (ya sea ir a tomar algo a la cantina o visitar algún planeta desconocido) se reducen a un fundido a negro y de vuelta en la nave. Desconozco si esto es debido a la falta de tiempo o si se decidió así.

Las profesiones vienen cogidas de la mano de estos acompañantes; de hecho, se llaman 'crew skills' o habilidades de la tripulación. Su funcionamiento es muy clásico, existiendo las de recolección y las de creación y pudiendo elegir hasta tres que complementen entre ellas -o no-, y que subimos a medida que encontramos nódulos de materia prima y la usamos creamos objetos. La novedad es que todo esto lo harán nuestros compañeros, e incluso podremos asignarles misiones para que nos traigan objetos o materiales. Por un módico precio, claro. En general, queda un sistema entretenido pero, como es habitual, con poca repercusión al final.

Algo similar ocurre con las modificaciones, un aspecto crucial del título que prometía otorgar diversidad estética a los jugadores y permitirles que personalizaran una armadura a su elección hasta el más alto nivel. Mientras subimos de nivel encontramos un montón de estos objetos, desde armas hasta cualquier pieza de armadura, así como modificaciones para irlos mejorando. El problema es que, al menos de momento, los ítems de más alto nivel sólo permiten modificaciones menores, lo cual merma la variedad y al final se carga un aspecto de lo más prometedor. Sin embargo, es algo que podría cambiar radicalmente en un parche, y está anunciado que lo hará.

Asimismo, hay un pequeño punto diferenciador en los combates: ya no hay auto-ataque. En su lugar cada clase cuenta con un ataque "estándar" que no consume recursos y que podemos utilizar cuando queramos, pero no a la vez que otras habilidades, sino incorporarlo a la rotación. Eso significa que controlamos todos y cada uno de los numeritos de daño que haga nuestro personaje, a la vez que ayuda a que las animaciones sean mucho más suaves.

El PvP, por cierto, es bastante entretenido sobre todo gracias a los tres warfronts disponibles (battlegrounds para los amigos). A destacar Huttball, un curioso deporte en el que debemos coger una pelota y llevarla hasta la base del equipo enemigo, pudiendo pasarla a un compañero en cualquier momento. Por supuesto, todo está permitido. Alderaan y Voidstar, más convencionales, están igualmente inspiradas y son sin duda un punto a favor. En contra hay que decir que en ocasiones, la enorme cantidad de CCs (crowd control: habilidades que paralizan, ralentizan o atontan) con los que cuenta casi cada clase convierten cada combate en una batalla estratégica de cooldowns (tiempo que tardan algunas habilidades en poderse usar de nuevo) y en a ver quién stunea (atontar) más. Pero esto no empaña la calidad del PvP, que sin ser nada espectacular, tiende a ser bastante divertido a menos que los bandos estén demasiado desequilibrados.

El resto es lo que conocemos. Barra de habilidades basadas en cooldowns, un árbol de talentos con tres ramas bien diferenciadas, el típico sistema de entrar y salir en combate. Hasta las monturas, motos y aerodeslizadores todas ellas, significan un mero aumento de velocidad permitiéndonos incluso saltar con ellas. Hay estaciones de taxi repartidas por los mapas a modo de 'grifo' así como terminales a las que poder transportarnos desde cualquier parte (sí, como las 'bindstones'). Las diferentes calidades de objetos siguen idénticas (salvo por el añadido de los objetos naranjas, los que permiten modificaciones) y estos objetos se siguen enlazando al ser equipados. Y, siguiendo esta línea, las misiones son lo que llevamos viendo años y años. Las voces están muy bien, pero a fin de cuentas haremos lo de siempre; recolectar o matar (o interactuar, al fin y al cabo) con X número de elementos. A su favor, sin embargo, diré que es un gran punto poder decidir el desenlace de muchas misiones secundarias, evitando o provocando batallas, aliándonos con un personaje o matándolo y saqueándolo. Sí, desde luego es uno de los grandes aportes al género más allá de las voces, y que con el tiempo deberá convertirse en un estándar.

Si eres un seguidor del género y disfrutaste con WOW, LotRO, Rift o similares, probablemente ésta sea tu siguiente parada. SWTOR viene a ser lo mismo, pero el envoltorio es lo suficientemente diferente como para que llegue a causar impresión de novedad

Y, por si alguien lo dudaba, SWTOR sigue basándose en la santísima trinidad (tanque, healer y daño) aunque con bastante flexibilidad; todas las clases pueden hacer daño, y sólo dos están limitadas a ello. El resto puede compaginar roles hasta el punto en que hay tres clases sanadoras y tres potenciales tanques por bando. Una buena decisión, pues así hay menos restricciones y se pierde menos tiempo a la hora de buscar grupo, aunque en ocasiones hace saltar el trasfondo por los aires. Eso de ver a un Han Solo o a un Palpatine curando no me lo habría imaginado jamás.

Pasado el primer mes ya tenemos la primera actualización de contenido, que además de corregir bugs y desequilibrios, añade nuevos jefes y modalidades al contenido de alto nivel. Durante los próximos días conoceremos datos de cuántas suscripciones se han anulado tras el primer mes, una criba despiadada en la mayoría de MMOs, y podrán comenzarse a hacer cálculos sobre el posible éxito o fracaso del título que nos ocupa. Una cosa está clara; la inversión ha sido brutal y, como explica este estupendo artículo de nuestros hermanos ingleses, estamos probablemente ante el último MMO de su tipo, independientemente del éxito que tenga.

Sin embargo, hay una cuestión que parece estar pasando factura en la opinión de los jugadores: la nula experiencia de BioWare en el género, y eso que cuentan con el apoyo de otra empresa absorbida por EA, Mythic (encargados de Dark Age of Camelot y Warhammer Online). El hecho es que encontramos decisiones ciertamente difíciles de comprender, así como algunos mecanismos que directamente no funcionan. Por ejemplo, es flagrante la ausencia de un chat de combate (una herramienta básica, vital en cualquier juego del estilo) que nos permita comprobar los números, ver qué nos mató, o cuánto daño hicimos durante un encuentro. También hay un buen número de bugs todavía, la mayoría de poca importancia, unos cuantos engorrosos y algunos relevantes, como la pérdida del botín durante algunas operaciones, o un molesto 'lag' muy presente en el PvP que, según Bioware, es causado por las animaciones de combate. Mucho ojo, porque este par de aspectos han calado fondo y tienen a una gran base de los jugadores mosqueados. Y, hasta ahora, tanto el servicio al cliente in-game como el encargado de solucionar bugs han brillado por su ausencia

No creo que sea para poner el grito en el cielo, pero se nota que el lanzamiento ha sido precipitado. Las circunstancias del mercado han sido determinantes, pero un par de meses más no le habrían venido mal. No confundir con otros lanzamientos catastróficos vistos en este género, pues el juego está bastante pulido en ciertas áreas, pero no hay más que comparar las últimas 'builds' de la beta para comprobar que hubo cierta precipitación. Afortunadamente esto se irá solucionando con el paso del tiempo, pero siempre es motivo para que muchos jugadores esperen unos meses a que el juego se "complete". Por si fuera poco, y ese es un tema un pelín más serio, se nota que el desarrollo del juego ha ido dando tumbos, con cambios de dirección constantes y aspectos improvisados a última hora.

En fin, que si eres un seguidor del género y disfrutaste con WOW, LotRO, Rift o similares, probablemente ésta sea tu siguiente parada. El paquete viene a ser el mismo, pero el envoltorio es lo suficientemente diferente como para que llegue a causar impresión de novedad. Las voces y, sobre todo, la capacidad de decisión son algo raramente visto en el género pero que automáticamente parece necesario.

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