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Phantom Hourglass

El Zelda táctil.

En una industria como la del videojuego, tan propensa a la repetición de fórmulas que garanticen la rentabilidad económica, cualquier éxito de ventas da lugar a la aparición de secuelas, precuelas, spin-offs y, con el paso del tiempo, remakes mejorados técnicamente. Hay sagas de todos los colores y géneros. Basta echar un vistazo a la estantería de cualquier comercio para comprobar que buena parte de los títulos acaban en una cifra.

De entre todas las sagas que existen en la actualidad, The Legend of Zelda quizás sea una de las más longevas, emblemáticas y sólidas. Su fama es bien merecida, ya que comprende una serie de títulos con una jugabilidad muy sólida, un magnífico diseño artístico y una carga emocional de una autenticidad poco frecuente en un videojuego. Destaca aquí especialmente el trabajo de gente como Takashi Tezuka o el gran compositor Koji Kondo, sin cuyas partituras resultaría imposible entender esta saga.

Inaugurada en 1986 por Shigeru Miyamoto, esta franquicia constituye, más que una serie provista de continuidad argumental, un conjunto de juegos independientes entre sí que, con ligeras variaciones, narran la misma historia y recrean el mismo universo fantástico-medieval: el Reino de Hyrule. En ellos normalmente el protagonista, un joven y valeroso muchacho llamado Link, ha de salvar a la princesa Zelda de las garras del malvado Ganondorf, para lo cual ha de conseguir un fragmento de la Trifuerza, reliquia de origen divino consistente en tres triángulos equiláteros dorados, cada uno de los cuales representa una de las tres virtudes fundamentales que existen en ese mundo: el poder, el valor y la sabiduría. Cuenta la leyenda que aquel que consiga poseer estos tres fragmentos gozará de un poder ilimitado.

La jugabilidad de estos títulos se plantea como una aventura en tercera persona con ligerísimas influencias de los RPGs: ambientación medieval, estructura basada en el clásico esquema pueblo-mazmorra-jefe final, misiones secundarias, incremento del nivel de vida del protagonista a medida que avanza el juego, y poco más.

Normalmente el hecho de que historia y jugabilidad se repitan es percibido por el jugador como indicio de estancamiento creativo o de exceso de mercantilismo por parte del estudio de desarrollo, pero en el caso de The Legend of Zelda tiende a interpretarse más bien como fidelidad a una leyenda y proporciona a cada partida que se juega una impronta de ritual al alcance de muy pocos títulos.

Esta indulgencia hacia la saga de Nintendo obedece a que su calidad es, en términos generales, elevada, a que la aparición de nuevos capítulos se ha dosificado casi siempre con criterio y a que la fidelidad a un planteamiento determinado no implica aquí un inmovilismo absoluto: normalmente cada título de la serie incorpora elementos o novedades que enriquecen en mayor o menor medida al anterior, consiguiendo así un difícil equilibrio entre tradición e innovación.

Por desgracia en Phantom Hourglass no se cumplen estas tres premisas o, al menos, no se cumplen en su totalidad. El título se plantea como una continuación en forma de spin-off de The Wind Waker: tras derrotar a Ganondorf por enésima vez, Link decide tomarse unas vacaciones en su sempiterna lucha contra el mal; nada mejor para ello que enrolarse como pirata en el barco de la Capitana Tetra y surcar, así, los mares en busca de tesoros y aventuras. La historia se plantea como una ligera variación del argumento tradicional de la saga (cambia el villano de turno y desaparece la Trifuerza), es más ligera que en otros títulos de la serie y, en contra de lo que pueda sugerir en un primer momento, menos romántica. Por otro lado el fantástico diseño gráfico, tomado directamente de The Wind Waker, encaja como un guante en la portátil de Nintendo, pero ya no sorprende como lo hizo en su momento el juego de Gamecube.

Técnica y jugablemente el título es de lo mejor que puedes encontrar en el catalogo de la DS, aunque hizo su aparición con el recuerdo de Twilight Princess aún caliente y eso es algo que se notaba al jugarlo: se repetían conceptos, se revivían situaciones, se replanteaban puzles y, en definitiva, se hacía más evidente que nunca el conservadurismo que siempre ha caracterizado a esta saga y que en otras ocasiones había pasado desapercibido debido al mayor lapso de tiempo existente entre título y título.

El elemento novedoso que aporta el título a la serie tiene que ver con el hardware y consiste en aprovechar al máximo las prestaciones de la DS. Ningún juego hasta la fecha había exprimido las posibilidades jugables de la portátil de Nintendo como lo hizo Panthom Hourglass, con permiso de Another Code: Two Memories y Hotel Dusk: Room 215, aventuras gráficas que pasaron sin hacer mucho ruido, pero que contenían un puñado de excelentes ideas de las que sin duda Miyamoto tomó buena nota en su momento.

Sin embargo, aquí hay luces y sombras. Es evidente que se realizó un trabajo enorme y se consiguió una formidable compenetración entre el software y el hardware. Hacer anotaciones en el mapa, vencer a enemigos gritando, resolver puzles cerrando la consola, etc. constituyen hallazgos ingeniosos y brillantes, pero el sistema de control, mediante el stylus y la pantalla táctil, no mejora al tradicional. Superada la agradable sorpresa inicial se hacen patentes sus limitaciones: en escenarios despejados funciona a la perfección pero cuando el juego te exige precisión (por ejemplo, en plataformas) la cosa puede acabar con Link en el agua y tú añorando la cruceta y el botón. En otras ocasiones, especialmente en los enfrentamientos contra jefes finales, la mano con la que sostienes el stylus te impedirá ver parte de la pantalla, obligándote a modificar su posición. Sorprendentemente Panthom Hourglass no ofrece la posibilidad de elegir entre este control y el tradicional, cosa que ya estaba presente en un juego del año 2006: Animal Crossing: Wild World.

A todo ello hay que añadir la que quizás sea mayor lacra del título: el Templo del Dios del Mar. Se trata de una mazmorra que, en homenaje a la saga Metal Gear Solid, tendrás que recorrer sin ser detectado por los enemigos. Para ello dispondrás de un tiempo límite: el que marca el reloj de arena que da nombre al título. Si bien la cosa funciona con corrección, aporta variedad y constituye una novedad en la saga, en un contraproducente intento por alargar su duración, el juego te obliga a revisitar dicha mazmorra una y otra vez, convirtiendo así una brillante idea un lastre considerable.

Panthom Hourglass deja, por tanto, un ligero sabor agridulce. Cumple y resulta consistente, aunque de un Zelda siempre se espera algo más que un sistema de control novedoso y trabajado, pero que a la postre acaba planteando tantos inconvenientes como soluciones. No es, ni mucho menos, un mal título, pero no deja de ser el tuerto en el país de los ciegos. Como Zelda resulta aceptable, como videojuego provechoso y como título de la DS, colosal.

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Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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