Dark Souls

El gusto adquirido.

Dark Souls es un gusto adquirido. Como sabrá cualquier fumador, bebedor o politoxicómano en general, la primera dosis de algo fuerte no gusta, pero en poco tiempo estarás enganchado. Lo mismo pasa con Dark Souls. Si eres el tipo de jugador adecuado, claro: porque, le pese a quien le pese, Dark Souls no es un juego para todo el mundo, eso hay que dejarlo claro desde YA. Hablar de Dark Souls a estas alturas es difícil sin decir nada de Demon´s Souls, el anterior título de la franquicia, en exclusiva para PS3, y del que todo el mundo dice que es la "secuela espiritual". Y no les falta razón, aunque más bien podríamos definir al juego como un Demon´s Souls 2.0, una actualización a lo bestia del juego que pule todos los defectos y lo hace mas accesible. Ojo, más accesible, que no más fácil.

Empecemos por el principio: la historia. Podéis olvidarla. A pesar de ser un RPG, la historia en Dark Souls es un accesorio que solo esta ahí como excusa para avanzar en el título por un camino concreto y poco más. Y aun así no puedo contar nada de ella, puesto que eso desvelaría muchas de las sorpresas que nos encontraremos en el juego en forma de enemigos o escenarios, los verdaderos protagonistas del título. Y es que la belleza del juego esta en los escenarios, o mas bien en su diseño y arquitectura, que recorreremos ya sea a espadazo limpio, a base de magias, o del resto de un variado (no podéis imaginar a que nivel) arsenal. Y es que a nivel de diseño Dark Souls es increíble, algo digno de estudiar. Tendremos un escenario enorme y abierto desde el primer momento, que se expande tanto vertical como horizontalmente. Pero es cuando conseguimos unir todas las zonas mediante atajos cuando descubriremos la maravilla creada por From Software y veremos como encajan todas las piezas del rompecabezas.

Pero el juego tiene otro protagonista: su dificultad. Y es que la franquicia "Souls" se ha ganado la fama de hardcore a pulso, y es el principal motivo por el que el título no es para todo el mundo. Para empezar tengo que dejar algo claro, Dark Souls no es un juego tan difícil. Y es que From Software ha corregido sabiamente los errores de Demon´s Souls, donde el tedio de repetir acciones cada vez que volvías al nexo era una barrera importante, y lo ha solucionado con las hogueras. Amaremos a esas fogatas repartidas estratégicamente por el escenario. Actuaran a modo de Checkpoint, y cada vez que nos rompan el alma en el juego volveremos a la ultima hoguera usada. Pero claro, no podían ser todo ventajas: cada vez que resucitemos en una hoguera, los enemigos harán lo mismo. Y ahí reside la dificultad de Dark Souls, en sus enemigos.

Y es que cuando un juego nos exige tanto como Dark Souls, nosotros estamos en pleno derecho de hacer lo propio con él.

Dark Souls se puede resumir fácilmente: cualquiera puede matarte. Olvida los juegos donde eres un Dios y una vez subidos un par de niveles los primeros enemigos del título son moscas para ti. Repito: en Dark Souls cualquiera puede matarte. Es cierto que muy avanzado el juego eliminarás a los primeros enemigos fácilmente, faltaría más, pero como te despistes o confíes demasiado un par de esos enemigos pueden hacerte morder el polvo. Pero eso sí, es un juego tremendamente justo: prácticamente siempre que un enemigo nos derrote sabremos que es o por un error nuestro o por tomar un camino para el que no estamos preparados aun. Porque, y ese es otro elemento muy importante del título: ni hay mapa ni indicaciones. Seremos nosotros los encargados de ir explorando el mundo en un orden correcto, y entrar en una zona de nivel alto supone la muerte irremediable. Eso sí, por eso mismo conseguir avanzar zona a zona por el juego y matar a cada enemigo final es una satisfacción increíble. Y esto es, a grandes rasgos, Dark Souls. Una lección de diseño y un juego absorbente. Pero no esta libre de errores. Y es que cuando un juego nos exige tanto como Dark Souls, nosotros estamos en pleno derecho de hacer lo propio con él. Y ahí, lamentablemente, falla: el fijado de enemigos alguna vez nos jugara malas pasadas, el control peca bastante en ocasiones, sobretodo a la hora de saltar, y el clipping a veces es exagerado, eso sí, siempre a favor de los enemigos. Y hablando de enemigos, en algunas zonas la cámara será uno mas, decidiendo siempre que la mejor posición es detrás de esa columna, para dar mas emoción a la lucha. Y, esto ya es mas grave, habrá un par de zonas en el juego donde el freamerate bajará a niveles alarmantes, y no será algo puntual, pasara en todo momento mientras permanezcamos en esa zona: veremos el juego prácticamente a cámara lenta. Pero lo peor de todo es cuando el juego confunde la dificultad con el tedio, sobretodo en su recta final, obligándote a repetir acciones una y otra vez para superar determinada zona o llegar a algún enemigo final.

Esos son los puntos negativos del juego, que no lo niego, están ahí. Pero vamos con lo positivo: todo lo demás. Porque sí, Dark Souls es un juego especial, no esta hecho para todo el mundo e incluso a veces echaremos de menos una guía para saber por donde avanzar sin volvernos locos. Pero aun así, es una experiencia enorme, satisfactoria y que nos deja con ganas de más. Y con un online muy especial, del que como veis no hablo en todo el análisis porque hay que vivirlo, hay que ver esos mensajes que nos dejan otros jugadores por el mapeado y hay que vivir esa duda sobre si es un mensaje acertado o una broma pesada que te conduce a una muerte segura. Y de la misma forma hay que sentir la frustración cuando te invade otro jugador para robarte tus almas y la satisfacción cuando le haces morder el polvo y lo expulsas de tu partida. Pero como digo, es algo que hay que experimentar para ver su grandeza y lo bien implementado que esta en un título que quiere transmitir soledad mientras juegas. Y si al principio del análisis decía que esto era la versión 2.0 del juego que From Software tiene en mente, estoy deseando probar la 3.0, a ver que nos tienen preparado.

5 /5

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Acerca del autor

Jonatan Perez

Jonatan Perez

Colaborador

Equipo Game Over: Coordinador, redactor y director de contenidos en Game Over. Lleva jugando desde que tiene memoria y le regalaron un CPC464, hasta hoy. Fan de la revelación de Sturgeon, de la que los videojuegos tampoco se libran.

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