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Rare: La nostalgia condiciona los remakes

Y los altos costes elevan el riesgo.

La imagen que tenemos en nuestra memoria todos los que disfrutamos de Killer Instinct o Perfect Dark está condicionada por la nostalgia y por ello los remakes son tan complicados de hacer, según ha asegurado Chris Tilton, antiguo empleado de Rare. Además, nadie puede competir con las súper producciones.

"Simplemente es nostalgia de cuando eras un crío e ibas a una arcade. Nos perseguirías y querrías darme caza si hiciéramos un juego que no fuera lo que tú tienes en mente", afirma Tilton, que ahora es diseñador en Starfire Studios, cuando se le habla de relanzar la franquicia Killer Instinct.

"Es lo mismo que con GoldenEye y el primer Perfect Dark. Juegos que jugaste hace diez años, con los que te lo pasaste en grande. Probablemente fue un momento en tu vida en el que eras estudiante o en el que un grupo de amigos venía a reunirse a tu casa."

Queda, claro está, la opción de que los desarrolladores deseen crear un remake que realmente esté hecho a imagen y semejanza del original, pero si se hiciera eso los juegos no podrían soportar el peso de las producciones triple A.

"Es casi como si tuvieras que hacer un World of Warcraft para eso. No puedes tener lo tradicional", afirma. Y para traer de vuelta una antigua propiedad intelectual Tilton opina que "debes hacerlo más accesible".

Tilton y unos cuantos compañeros más dejaron Rare para fundar su propio estudio y ahora siente que la desarrolladora está atrapada bajo la presión de los títulos triple A. Aunque el diseñador entiende a los fans, remarca que el coste de desarrollo ha aumentado exponencialmente en los últimos años, por lo que el riesgo a la hora de hacer algo nuevo es superior.

"Antes hacer un juego costaba 2 millones de dólares. Hoy en día cuesta 20, 30 millones, y a eso tienes que añadir probablemente la misma cantidad para márqueting. Es un riesgo enorme. Perfect Dark Zero, desde el punto de vista del coste, hizo cuatro veces más que lo que costó. Los primeros juegos tenían un montón de beneficios. Como GoldenEye y Donkey Kong, porque costaba muy poco hacerlos."

Tilton asegura que el equipo original de Killer Instinct estaba formado por seis o siete personas ocupadas durante un año, pero que ahora se necesitaría, como mínimo, un diseñador por personaje.

"Tendrías un juego mucho mejor, segurísimo, pero quizá no todo el mundo en el equipo estaría satisfecho creativamente. Y puede que no dé beneficios. Ese es el dilema", concluye.

Starfire Studios ha anunciado hace poco su debut en Xbox Live Arcade con Fusion: Genesis, mientras que Rare está trabajando en Kinect Sports: Season Two.

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