Alan Wake

En la cuerda floja.

Alan Wake fue anunciado en el E3 de 2005 como un pseudosandbox para PC y la flamante consola next-gen de Microsoft. Desde entonces hasta el día de su aparición, en mayo de 2010 y en exclusiva para Xbox 360, el desarrollo de este título ha recorrido un camino largo y tortuoso, presidido por un hype enorme y marcado por los continuos retrasos, indicio este, casi siempre, de falta de claridad en las ideas.

Sus creadores, los finlandeses de Remedy Entertainment, pasan por ser los padres de la popular franquicia Max Payne. Con dos títulos en nómina, aparecidos en un principio para PC en 2001 y 2003 respectivamente, más un tercero en camino. Dicha serie combina con acierto adrenalina y atmósfera de cine negro, y popularizó el denominado bullet time, es decir, la ralentización de la acción, recurso que es mitad puro espectáculo visual, mitad mecánica jugable, y que se ha visto desde entonces en multitud de juegos de acción.

En Alan Wake encarnas a un afamado escritor de novelas de misterio en plena crisis de creatividad. Con objeto de recuperar el favor de las musas acude en compañía de su esposa Alice a Bright Falls, una apacible población rural situada en el estado de Washington, que, como es habitual en estos casos, no está exenta de oscuros secretos.

Por desgracia para este alter ego virtual de Stephen King, lo que en principio iba a ser una placentera estancia en el campo acaba convirtiéndose en la angustiosa búsqueda de su mujer, ya que recién instalados en su nueva residencia, una cabaña enclavada en un impresionante lago, Alice desaparece misteriosamente. En dicha búsqueda el señor Wake deberá disipar las dudas que le asaltan como escritor y discernir la línea que separa lo real de lo imaginario.

Desde la figura del protagonista hasta las referencias a Los Pájaros (Alfred Hitchcock, 1963), El Resplandor (Stanley Kubrick, 1980) o The Twilight Zone (Rod Serling, 1959), el título se nutre argumentalmente de un extenso recetario de guiños al thriller psicológico y al género fantástico y de terror. Circunstancia agradecida y que parece haberse convertido ya en un estándar de este tipo de títulos. El propio formato episódico del juego, cuyas fases comienzan con un "previously…" y finalizan con el consabido cliffhanger seguido de los títulos de crédito, constituye una interesante novedad y parece querer emular a las series televisivas en las que se inspira.

El ámbito del entretenimiento electrónico tampoco logra escapar a esta voraz apetencia por el homenaje que muestra Alan Wake, ya que su planteamiento recuerda al que quizás sea uno de los más grandes survival horror jamás creados: Silent Hill 2 (Konami, 2001), al proponer la búsqueda de un ser querido por parte de un protagonista atrapado por sus demonios internos, que aquí se materializan en un insuperable bloqueo mental a la hora de afrontar su próxima novela.

Con todo y pese a la importancia de la atmósfera, la historia y los personajes, el título de Remedy Entertainment no permanece ajeno a la tendencia dominante en la industria y es en el fondo un juego de acción, centrado principalmente en el combate y en el que la exploración, la interacción con el entorno y la resolución de puzzles no pasan de ser distracciones livianas y de bajo perfil.

En este sentido es inevitable cierto sentimiento de desencanto al finalizar el juego. Bright Falls, un Twin Peaks en código, constituye un entorno muy sugerente y el deseo de sumergirse en él es enorme, pero por desgracia un potencial tan extraordinario no termina de explotarse y acaba pasando prácticamente desapercibido. Alan Wake prefiere centrarse en la linealidad y en las peleas, que tienen lugar casi siempre durante la noche, renunciando así a unas fases diurnas en las que la interacción con los habitantes, la obtención de pistas y la resolución de enigmas podrían haber asumido el protagonismo. Un corte aventurero que el juego pide a gritos pero que, desgraciadamente, el estudio de desarrollo decidió obviar.

El combate constituye, por tanto, el grueso de la propuesta de Remedy Entertainment y es digno de analizar con detenimiento, ya que resulta de la combinación de una idea brillante y atractiva, una implementación un tanto torpe y una serie de remiendos que finalmente logran mantenerlo a flote.

La idea brillante consiste en el hecho de que antes de abatir a tiros a un enemigo has de proyectar sobre él un foco de luz. Alan Wake porta, en realidad, dos armas: una linterna en la mano izquierda y un arma de fuego en la derecha. La primera de ellas sirve para eliminar el escudo de oscuridad que envuelve a los poseídos y la segunda para, una vez despojados de dicha protección, acabar con ellos.

La implementación de esta interesante idea resulta en principio un tanto deficiente por la combinación de dos motivos:

1.- Tanto el hecho de anular la defensa del enemigo como el de matarle a tiros no son inmediatos, sino que consumen, especialmente el primero de ellos, varios segundos de tiempo durante los cuales la criatura avanza hacia ti, arrojándote en ocasiones objetos contundentes que te dañarán en caso de no esquivarlos a tiempo.

2.- Los enemigos atacan en grupo y su modus operandi consiste en rodearte, por lo que es frecuente que, mientras iluminas a los que tienes enfrente, otros aparezcan súbitamente a tu espalda. Estos ataques a traición y por la retaguardia resultan difíciles de evitar debido a la colocación de la cámara.

Para solventar este inconveniente el estudio de desarrollo introduce con acierto una serie de elementos, algunos de ellos un tanto burdos, que a la postre funcionan de manera satisfactoria y se revelan como decisivos para que el sistema de combate no haga aguas:

1.- Autoapuntado: Al pulsar el gatillo izquierdo Alan Wake orientará el haz de luz hacia el enemigo y después, apretando el derecho, posicionará el punto de mira sobre el objetivo con idéntica precisión. Es decir, el juego apunta por ti, lo que te permitirá ganar unos segundos preciosos. Lamentar, eso sí, que en ocasiones el rival que prefiere abatir el software no coincida con el que tú tenías en mente, y la alternancia entre objetivos no siempre funciona con la precisión deseable.

2.- Ayudas del entorno: En el escenario encontrarás barriles explosivos, generadores de luz, etc. que te permitirán despachar a varios oponentes con rapidez, algo especialmente útil cuando son muy numerosos.

2.- Regeneración de vida y zonas de seguridad: La salud perdida en las refriegas se regenera gradualmente con el transcurso del tiempo. Este proceso curativo es más rápido en los lugares iluminados, que actúan, por otro lado, a modo de orientación, señalando el punto de destino al que has de dirigirte. Así, cuando un grupo de enemigos te aprieta las tuercas la mejor estrategia consiste en poner pies en polvorosa y alcanzar un poste de luz. Además, una vez hecho esto, los enemigos sufrirán un repentino ataque de pánico y desaparecerán.

3.- Movimientos especiales: Alan Wake puede esprintar durante un tiempo y esquivar acometidas, pero ambas habilidades se ejecutan con el mismo botón, por lo que no pueden llevarse a cabo simultáneamente: si corres y te atacan, no podrás sortear la embestida. Eludir con éxito un ataque requiere cierta precisión y es sumamente gratificante, pero por desgracia, al hacerlo, la acción se ralentiza y la cámara hace un extraño movimiento que te desorientará en más de una ocasión.

4.- Armamento de urgencia: En tus paseos por los parajes de Bright Falls tendrás acceso a bengalas y granadas de luz. Las primeras equivalen al tiempo muerto en baloncesto: cuando te encuentres rodeado encender una bengala te permitirá mantener alejados a los enemigos, obteniendo, así, unos segundos de margen para recuperar salud y reubicar al personaje en una posición más ventajosa. Las granadas de luz, por su parte, sirven para situaciones de extremada urgencia y al estallar acabarán con los adversarios más próximos o, en su defecto, les privarán de su escudo.

Todo parece indicar, por tanto, que el estudio de desarrollo, consciente de las aristas del sistema de combate, tuvo el acierto de pulirlo mediante la introducción de una serie de mecanismos dirigidos a otorgar cierta ventaja al jugador en forma de tiempo, agilidad, regeneración de salud e incremento de su capacidad destructiva.

Gracias a ello las refriegas resultan un tanto imprevisibles y razonablemente divertidas, lo cual constituye todo un logro teniendo en cuenta la escasa variedad del bestiario. Aquí el título tiene la habilidad de encubrir de manera eficaz dicha circunstancia otorgando peso a la historia y las cinemáticas, jugando con la variedad de escenarios, proponiendo cierta heterogeneidad (conducción de vehículos, huidas precipitadas, etc.) e intercalando discretas fases diurnas entre las correrías del protagonista bajo la luz de la luna.

El resultado final es una aventura centrada en la acción, de respiración contenida y con atmósfera, y que prefiere el combate aún a costa de renunciar en cierta medida al universo que ha tenido el acierto de crear. Divertido y lineal, ubicado en un mundo abierto de dos palmos de ancho y dirigido siempre al milímetro, Alan Wake transita en todo momento por la cuerda floja, pero con sus luces y sus sombras consigue lo que otros muchos no logran: casi nunca llega a caerse.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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