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Forza Motorsport 4

Conmovedor.

Cada vez que superamos uno de los centenares de eventos que nos esperan en el modo Circuito Mundial vamos ganando puntos de experiencia y créditos que nos permitirán comprar coches o mejorarlos. Mientras tanto nuestras primeras carreras nos sirven para ajustar la dificultad, o lo que es lo mismo, la cantidad de asistencias con las que contamos sobre el asfalto. Como ya pasaba en Forza 3 el sistema es completamente adaptable al jugador. Podemos activar los frenos ABS, si queremos una dirección más cercana a la simulación, el control de estabilidad para las curvas, la tracción del vehículo, el cambio de marchas (con posibilidad de jugar con embrague si disponemos de pedales), la señalización del trazado óptimo sobre la calzada, la opción de rebobinar para corregir errores, o el grado de afectación de los daños, el consumo y el desgaste de los neumáticos. A partir de estos parámetros, de los coches que vayamos escogiendo cada vez que ganamos un nivel de conductor, de los eventos que en los que nos apetezca correr, y del propio sistema de detección de nivel del jugador, iremos creando nuestra propia historia, la cual quedará recogida en ese álbum de fotos que es nuestro garaje virtual.

La idea de que todo el mundo pueda sentirse a gusto con el control ha sido reforzada ampliando el target objetivo en ambos extremos. Por un lado, los menos expertos tienen ahora la opción de jugar con Kinect preocupándose tan solo de hacer ver que tienen un volante en sus manos; el juego se encarga del resto. En cambio, el core-gamer más experimentado tiene varias novedades a su alcance. Para empezar puede usar la función head-tracking de Kinect para ver al típico pesado que intenta adelantarnos por la derecha simplemente girando la cabeza. También valorará el nuevo sistema de físicas y en especial el de deformación de ruedas implementado para la ocasión. De hecho, ha sido renovado por completo gracias al acuerdo alcanzado con Pirelli. Desde Turn 10 han reconocido recientemente que a pesar del gran esfuerzo de recopilación de datos que hicieron para Forza 3, éstos habían quedado anticuados, y al darse cuenta de que no podrían obtener una mejor database por sí mismos, han optado por aliarse con una marca que ha suministrado al juego datos similares a los que podría usar el piloto Lewis Hamilton en su escudería McClaren.

Aparte de estos ligeros cambios, el control y la curva de aprendizaje siguen siendo increíbles, y para acabar de rizar el rizo los 60 frames por segundo transmiten a la perfección la velocidad y la sensación al volante. La respuesta de los 500 vehículos disponibles desde el principio (todos con una detallada vista interior) alcanza un nivel de realismo muy elevado. Por ejemplo, no es lo mismo conducir un incontrolable muscle car de tracción trasera como el Plymouth CUDA 426 de 1971, al cual nos costará cogerle más ese punto de suavidad con un uso de pedales muy progresivos, que mi querido -¡y fácil de conducir!- Vauxhall VX22 de 2004 con su suave dirección. Por otro lado, pequeños aspectos como las pendientes en la carretera o los desperfectos que sufre el coche en el modo simulación se transmiten con verosimilitud, aunque no podamos decir lo mismo de la renovada cámara interior, ligeramente mejor que en Forza 3 pero todavía un poco estática. Funciona perfectamente (y es con la que mejor se disfruta el juego) pero quizás necesitaría algo más (poco) de dinamismo, sin llegar al nivel de la de Shift 2 Unleashed.

Durante las carreras en el modo Circuito Mundial el comportamiento del resto de vehículos controlados por la IA sigue los parámetros de realismo de todo el juego, pero siendo muy tiquismiquis podríamos decir que, quizás, tiende a comportarse de un modo un tanto agresivo, actitud que aunque satisfará a la mayoría del público, seguramente encabritará a la más alta élite de puristas del motor. A veces, cuando ganas la posición en un curva te cierran de forma violenta y actúan como si no estuvieras allí, chocando; algo que por otra parte es lo más habitual en la mayoría de juegos de coches actuales. Esto no quiere decir que la IA sea mala, para nada. De hecho, no es extraño verla cometer errores o sorprendiéndonos con salidas inesperadas y "bastante humanas", pero si realmente te molesta mucho siempre te queda recurrir al modo online.

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Albert García

Contributor

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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