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Revisitando Shadow of the Colossus

Gigante.

The End of the Battle

El apartado sonoro es brillante. No basta con tener buena música: hay que saber cómo emplearla. En el caso de Shadow of the Colossus, los trayectos tan solo contarán con el ruido de los cascos al chocar contra el suelo y los gritos de Wander espoleando al caballo. Cuando nos acerquemos al coloso, una melodía anticipará su presencia, incrementando la tensión en el jugador. Una vez el coloso aparece ante nosotros en toda su magnitud, la banda sonora se desata para dar aún más magnitud al enfrentamiento, para empequeñecernos ante las nobles bestias a las que nos enfrentamos. Cuando asestemos la puñalada final al coloso no escucharemos un tema triunfal. Más bien una elegía al valor de un coloso que si cayó fue por defenderse de nuestro protagonista, no por tratar de darle muerte desde un primer momento.

The Farthest Land

El vasto escenario no es aquí una excusa para meter relleno entre los puntos A y B de un nivel. Desierto a excepción de Agro, Wander y algún que otro lagarto, no existen apenas distracciones: el mundo está diseñado para pasear por él con tranquilidad y contemplarlo.

Conforme cogemos velocidad la cámara comienza a alejarse para poder apreciar mejor los detalles de la tierra prohibida. En los lugares más monumentales nos volvemos diminutos para poder representar el gran salto de escala entre Wander y el terreno donde se encuentra, un lugar creado para que residan colosos y que jamás debe ser pisada por humanos.

Swift Horse

Tras el monumental trabajo del Team ICO para que el jugador empatizara con Yorda, parecía imposible que se pudiera lograr lo mismo con nuestro compañero en esta aventura: un caballo (una yegua, en realidad). Si bien Yorda era incapaz de pasar más de dos segundos a salvo por sí misma, Agro en cambio tiene un enorme instinto de supervivencia, que tan solo ignora cuando la llamamos para que nos ayude en medio de un combate. Uno de los detalles más curiosos es que en ningún momento la controlamos: nuestras pulsaciones se corresponden con acciones de Wander (espolear, tirar de las bridas), y es ella quien se detiene ante un obstáculo o es capaz de seguir un itinerario estrecho y sinuoso sin que le demos indicaciones.

En el camino al último coloso un puente se derrumba mientras cabalgamos sobre él. Agro nos lanza desesperadamente hacia un punto seguro, mientras cae a su aparentemente segura muerte. Después de tantas horas cabalgando sobre su lomo, la caída es especialmente dolorosa: nuestra única compañía en la aventura ha desaparecido y hemos sido incapaces de hacer absolutamente nada útil para rescatarla. El gesto de Wander al levantarse parece ser de pura resignación.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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