Revisitando Shadow of the Colossus

Gigante.

AVISO AL LECTOR: Este artículo destripa Shadow of the Colossus desde el principio hasta el final. Si aún no lo has jugado, no lo leas; te destrozará gran parte de la experiencia.

Shadow of the Colossus se lanzó en el año 2005 en USA y Japón, y al igual que el anterior juego de la compañía no llegaría a Europa hasta el año siguiente. Si ICO era un juego que provenía de un hardware inferior, SotC adoleció del problema contrario: puso las miras tan alto que se veía mejor que más de un juego de principio de la siguiente generación, lo que ocasionó algunos problemas de rendimiento. Esta vez crítica y jugadores se pusieron de acuerdo y, si bien nunca fue un superventas, desde entonces pocos jugadores hay que no reconozcan que Team ICO es uno de los mejores desarrolladores de videojuegos en la actualidad.

Prologue: To the Ancient Land

Wander escuchó a los sabios de su comunidad hablar de una tierra prohibida donde habitaba un espíritu llamado Dormin, capaz de traer de vuelta a los muertos. A lomos de su yegua Agro se dirige a este lugar tras el sacrificio de Mono, de cuya relación previa solo podemos hacer conjeturas. Dormin trata de atacarle, pero el reflejo de la luz sobre la espada de Wander, una reliquia que parece guardar ciertos poderes, hace que las sombras se desvanezcan. El viaje de Wander no ha sido en vano: Mono puede ser resucitada. El precio será caro y para conseguirlo tendrá que vencer a los 16 colosos, las representaciones carnales de una serie de antiguos ídolos.

Sign of the Colossus

Parte del encanto del juego radica en su forma de anticipar los encuentros con los colosos. Avanzamos por páramos desérticos, bosques impenetrables y praderas infinitas siguiendo el lugar donde los haces de luz de la espada se concentran. Nuestro viaje nos lleva hasta cierto punto, encontramos un lugar de especial belleza. Esa es la pista definitiva de que ante nosotros aparecerá pronto un coloso.

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En ocasiones es posible que lo divisemos con antelación. Los colosos son criaturas majestuosas, que merece la pena observar antes de que se pongan en marcha una vez nos hayan detectado. Una vez nos han detectado no podremos tomarnos tanta calma, pues no dudarán en matar a ese pequeño insecto que trepa por sus espaldas y les daña en ciertos puntos sagrados donde reside su poder.

The Opened Way: Battle with the Colossus

En ICO el botón clave era el R1, el de coger de la mano a Yorda; en SotC se repite ese protagonismo. En última instancia sirven para lo mismo, para agarrar. Sin embargo, el R1 lo presionábamos para que Yorda no se alejara, en esta ocasión para no caernos. Es casi imposible no sujetar el gatillo con todas nuestras fuerzas, sintiendo cada embate de los colosos tratando de librarse de Wander, transmitiéndole instintivamente nuestro apoyo desde nuestro lugar de juego.

Una vez llegamos a los puntos débiles de los colosos, el juego no nos deja machacar un botón para asestar las estacadas. Pulsamos el botón, vemos como la mano se levanta en el aire, con un ligero desplazamiento de cámara acompañándola hasta el punto clave, donde una nueva pulsación lanza la espada directa hacia el coloso. Al poco tiempo, uno domina tanto el timing que lo sincroniza con la respiración: pulsa botón, aspira; la mano llega al punto clave, dejamos de respirar durante apenas un instante; pulsamos de nuevo el botón, soltamos de golpe el aire y la tensión acumulados. Casi como si se tratase de un ceremonia.

En realidad, exactamente como un ceremonia. Cada asesinato se lleva a cabo mediante una serie de ritos: la búsqueda, la paciente observación, el ataque y la caída, diferentes en su forma pero iguales en su fondo. Los despertares en el templo, con los espectros de los ídolos caídos mirándonos con algo más parecido a la compasión que al odio acompañan esta sensación. El templo es un lugar tan sagrado que Wander ni tan siquiera se atreve a elevar la voz para llamar a Agro, sabiendo que en ese lugar hay algo sagrado que no debe ser profanado.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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