Dentro de exactamente un mes, el 14 de octubre, Forza Motorsport 4 llegará a nuestras tiendas y lo hará dando un nuevo rizo a esa fórmula que tan buenos resultados le dio en la tercera entrega; nos referimos a esa voluntad de sus creadores Turn 10 por convertir a los amantes de los coches en gamers y a los gamers en amantes de los coches.

Tras la presentación del juego en el Circuit de Catalunya celebrada ayer queda claro que la cuarta entrega sigue apostando por este lema, pero incluso va más allá. La nueva compatibilidad con Kinect permitirá que los menos habilidosos se pongan fácilmente a los mandos de un cochazo, mientras que el acuerdo con Pirelli hará que los jugadores más experimentados cuenten con prácticamente los mismos datos de físicas que Lewis Hamilton y su equipo en McLaren. Son dos extremos que ejemplifican a la perfección esa apuesta por la cultura del motor entendida como el amor hacia los coches que sienten desde el niño y sus cochecitos de juguete, hasta una persona mayor al recordar aquel primer automóvil. Forza 4 quiere llegar a todos, por un lado al padre aficionado al motor que echa unas partidas con el peque usando Kinect, y por el otro al aficionado al motor que quiere vivir una experiencia lo más verosímil posible usando un volante -siempre que, eso sí, no sea famoso G27.

La presentación que Dan Greenawalt da dentro de uno de los boxes de Montmeló sirve para reforzar otros de los lemas que persigue el simulador más emblemático de Xbox 360. Para empezar que "no es cuestión de cantidad, lo importante es que puedas ponerte al volante de los coches que verdaderamente te dicen algo", afirma el máximo responsable de Turn 10 Studios y de la saga Forza. Según él, dependiendo de los coches que escojas el modo Carrera será completamente diferente entre los jugadores. Es otro concepto en el que se quiere insistir a la hora de presentar la cuarta entrega, el concepto "car speaks", o lo que es lo mismo, dime que coche tienes/quieres y te diré quien eres. Como sabéis en esta ocasión dispondremos de un centenar de coches más entre los que escoger, lo que harán un total de 500.

Después de la siempre convincente presentación del Greenawalt -uno de los mejores vendedores dentro del mundillo del ocio electrónico- llega el momento quemar asfalto, y no lo decimos en sentido metafórico. Además de probar Forza 4 en todas sus configuraciones (volante, mando y Kinect) todos los asistentes tenemos la oportunidad de poder ponernos a los mandos de un Ferrari para dar un par de vueltas por el circuito, ahora bien, previamente nos toca un tutorial por parte del equipo dirigido por Esteve Gené - resulta que los que jugamos a videojuegos no tenemos muy buena fama al volante. La experiencia de conducir estas obras de arte sobre cuatro ruedas (en mi caso fue un Ferrari F430) no puede describirse con palabras. Podéis ver las fotografías de estos Ferraris y del resto de Lamborghini expuestos.

Todavía impresionado por el rugir de ese motor en la recta de Montmeló, llega el momento de charlar un rato con el propio Greenawalt acerca de este Forza 4. Para empezar me comenta el gran trabajo para implementar Kinect desde cuatro aspectos diferentes: el head-tracking para mirar a los lados girando la cabeza, el reconocimiento de voz para movernos por los menús del juego, la experiencia "kinect-driving" para conducir moviendo nuestras manos y, finalmente, la memorable opción "Autovista" que nos permitirá observar los vehículos más espectaculares como si los tuviéramos delante y con un nivel de detalle brutal. Podemos meternos dentro, abrir el capó, escuchar las explicaciones de Jeremy Clarckson del programa británico TOP GEAR, etc, y todo lo hacemos mientras nos movemos alrededor del coche.

Otra de las novedades del juego será el nuevo sistema de iluminación llamado Image Based Lighting y que se usa para películas de animación en Hollywood. "Esta técnica usa el entorno como una fuente de luz. En muchos juegos, incluyendo Forza 3, hay motores de iluminación independientes para el coche y para el entorno, luego se mezclan y el resultado queda muy bien. Pero cuando se dan situaciones extremas, como entornos muy oscuros o muy claros las sombras empiezan a fallar. Con IBL, que es la misma técnica que se utiliza en las últimas películas de Pixar, el objeto iluminado siempre se ve natural dentro del entorno, porque están iluminados con el mismo foco dando como resultado rangos de luz más dinámicos", explica Greenawalt.

Para acabar le pregunto acerca de Gran Turismo 5 y, como me esperaba, me habla del absoluto respeto que guarda hacia su creador, Kazunori Yamauchi. Prueba de la humildad que caracteriza a Turn 10 en este sentido, Greenawalt me pone como ejemplo el hecho de que se dieron cuenta de que todo el trabajo de recopilación de datos sobre neumáticos que habían hecho para Forza 3 se había quedado anticuado, así que tuvieron que llegar a un acuerdo con Pirelli mejorar este aspecto. "La simulación sigue avanzando y la única forma de estar en la cresta de la ola y mejorar en temas como las físicas es darte cuenta de que no eres el mejor, y por lo tanto deberás aliarte con otros capaces de darte las mejores bases de datos y experiencia para conseguir una simulación igual o similar a la usan en la vida real Lewis Hamilton en su escudería de McClaren".

Después de la entrevista una pequeña competición entre los periodistas que se salda con la victoria del compañero de Vandal.net, mientras los miembros del equipo de Microsoft se dan el más que merecido capricho de probar los coches. Mientras vuelvo a Barcelona pienso en las ganas que tengo empezar a jugar a Forza 4 y recuerdo las últimas palabras de ese gurú que es Dan Greenawalt, "y es que en el fondo lo más importante es que la gente pueda manifestar su creatividad y su pasión por los coches de mil formas distintas, y sí, bueno, esto incluye la simulación, ¡pero hay muchas más cosas por hacer!".

Forza Motorsport 4 sale a la venta en exclusiva para Xbox 360 el próximp 14 de octubre.

Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo