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Xenoblade Chronicles

La reivindicación de un género.

Que el rol japonés es un género estancado o directamente en claro declive si atendemos a sus principales exponentes en los últimos años es una afirmación que seguramente no os resulte desconocida. Personalmente soy más de la primera opinión que de la segunda; si bien el género no está en su punto más álgido, sigue contando en la actualidad con muestras muy notables, aunque quizá haya que buscarlas en producciones menores o en el mercado portátil antes que en lanzamientos de esos de los llamados triple A. Lo que si es cierto, y ante esto no creo que haya diversidad de opiniones, es que es un género que, en líneas generales, lleva repitiendo exactamente las mismas fórmulas, clichés y dinámicas desde hace muchos, demasiados años. Eso en el mejor de los casos; en otros tantos los intentos de renovación y los esfuerzos por refrescar el género parece que no se han enfocado en la dirección correcta y se han sacrificado demasiadas cosas esenciales por el camino. Lo que está claro es que junto a esa tendencia más clásica de la que algunos queremos seguir disfrutando durante muchos años, en un género tan amplio, denso y con tantas posibilidades dicha tendencia puede y debe convivir con otra que intente refrescar mecánicas y airear tópicos estancados; una que intente abrirse camino con visos a una necesaria evolución. Y justamente esto último es lo que ha conseguido el título de Monolith, el estudio responsable del laureado Baten Kaitos (Game Cube) que tras unos años alejado del género irrumpe ahora con Xenoblade Chronicles.

Si alguien se enfrenta a Xenoblade con la idea de encontrarse la revolución definitiva del JRPG seguramente quede decepcionado. Lo que si consigue, y con una soltura pasmosa, es sacarle brillo al género añadiendo algunos elementos de los MMORPG y el rol occidental, limando y puliendo por el camino algunos de los ingredientes más típicos y algo caducos del rol japonés. El resultado, sin ser especialmente revolucionario, consigue dar sensación de frescura a un género que aquí se percibe rejuvenecido y en plena forma. Y lo hace de una manera tan sencilla que no puedo evitar preguntarme por qué nadie lo había conseguido antes en la generación actual. El juego no inventa nada pero aúna con tanto acierto los mejor de otros exponentes que perfectamente puede considerarse como esa puesta a punto necesaria, el primer paso de esa evolución que muchos piden a gritos y el espejo donde deberían mirarse a partir de ahora otras grandes producciones que pretendan merecer dicho calificativo.

Bionis y Mekonis, dos enormes colosos que simbolizan la vida orgánica y mecánica respectivamente, mantienen perpetua lucha sobre un océano sin vida desde hace eones. En la liza, una fortuita estocada de Bionis corta el brazo del rival, mientras la espada de Mekonis penetra en el cuerpo de su némesis. Ambos colosos quedan entonces inertes, y sobre ellos comienzan a emerger entes y formas de vida, réplicas diminutas de lo que cada coloso simboliza; que a su vez perpetrarán sus propias guerras con el paso de los años. Nuestra historia comienza en Colonia 9, un pueblo habitado por humas (que vendrían a ser simples humanos) situado en la tibia de Bionis. Estos humas aun se están recuperando del último ataque del ejército de máquinas proveniente de Mekonis que en el momento en que tomamos control sobre el juego ha cumplido ya su primer aniversario. Una de las claves de la momentánea victoria de los humas sobre las máquinas fue Monado, una espada con asombrosos poderes capaz de destruir a estos enemigos casi sin esfuerzo, pero con la particularidad de que muy pocos han podido llegar a controlarla. Dunban, su último dueño y uno de los héroes de la última refriega, casi perdió el brazo empuñando a Monado y un año después aun permanece en cama, recuperando sus fuerzas.

Nosotros encarnamos a Shulk, un joven ingeniero que intenta desentrañar la naturaleza de los misteriosos poderes de la espada, que ahora permanece en su laboratorio como objeto de estudio. La calma, como era de esperar, no les durará mucho a los habitantes de Colonia 9 y pronto Shulk deberá abandonar el nido y enfrentarse a su destino... empuñando él mismo a Monado, en una aventura que le llevará a recorrer toda la anatomía de Bionis en compañía de sus amigos.

La trama se asienta sobre una mitología apasionante, la idea de los dos colosos inertes como seno de toda vida y única tierra existente es fascinante, y ello está representado visualmente de manera asombrosa. Sin embargo, a nivel argumental el juego no consigue despegarse de los dejes y las muletillas propias del género. La trama no es mala, de hecho es bastante interesante dentro de lo que suele verse en este género y va descubriendo sus cartas poco a poco -- aunque de manera excesivamente formal quizá, no hay demasiadas sorpresas -- lo que ocurre es que está explotada torpemente y a menudo resulta difícil conectar con lo que está pasando, y no precisamente porque el argumento sea confuso. Por el contrario, hay algunos picos de la historia que alcanzan momentos moderadamente emocionantes, emotivos o divertidos, pero nada que no hayamos visto ya decenas de veces y expresado en casi los mismos términos. Los personajes tampoco ayudan y salvo algún que otro destello de personalidades o comportamientos interesantes, los miembros del grupo son bastante planos en algunos casos, en otros directamente clichés con patas. Todos estos factores, claro está, no dejan de depender de apreciaciones y aspiraciones personales, pero sobre todo del grado de implicación que cada uno quiera echarle al motivo que mueve a estos personajes. Afortunadamente, el título es tan condenadamente bueno en todo lo demás que esto ni siquiera puede considerarse un defecto, pues la propia mecánica, una en la que libertad, amplitud y posibilidades serán las constantes, desdeña al argumento como piedra angular del juego y lo relega a mera excusa, al motivo que simplemente te empuja a seguir recorriendo los asombrosos paisajes que ofrece la anatomía del coloso. No importa tanto llegar a la siguiente cinemática o al final del juego como lo satisfactorio que resulta disfrutar de todo cuanto ofrece el viaje.

Independientemente de cuestiones argumentales, el sentido de la aventura en Xenoblade es quizá uno de sus mayores logros. El placer de recorrer los distintos parajes del juego, la emoción de llegar a cada nueva zona y ver qué sorpresas nos puede estar aguardando es el leitmotiv de la obra de Monolith, y acabará siendo la principal motivación del jugador. Cuando pasen meses, o años, muy probablemente no podamos recordar el nombre de los protagonistas del juego pero las sensaciones al descubrir éste o aquel escenario difícilmente las habremos olvidado. Los entornos son bellísimos y son tan ridículamente grandes que para establecer un paralelismo en cuanto a dimensiones muy probablemente deberíamos remitirnos a cosas como Morrowind. Lo mejor de todo es que dichos entornos no se limitan a ser un copiapega sin ton ni son, sino que prácticamente cada rincón del juego es rico en detalles y está lleno de vida. Nunca sientes estar perdiendo el tiempo explorando pues dicha tarea recompensa constantemente al jugador de diferentes maneras, ya sea encontrando objetos necesarios para determinada misión, el descubrimiento de monstruos especiales, o simplemente el hallazgo de una nueva localización, algo que nos reportará exp.

Las primeras horas de juego son un poco confusas. Al ya clásico despegue de baja velocidad de este tipo de títulos se le suma el aluvión de tutoriales que nos asaltan sin piedad con montones de información que de primeras es mejor ignorar, ya que la práctica será nuestra mejor aliada para ir comprendiendo todo el entramado de opciones y posibilidades que nos ofrece el juego. La progresión en la aventura es bastante clásica; la exploración de las distintas áreas y mazmorras se conjuga con los momentos de descanso en los diferentes pueblos y asentamientos que iremos encontrando. Desde el menú podemos ver todas las misiones disponibles, tanto principales como secundarias, y cada una especifica el cuándo y el dónde. El juego por tanto nos deja bastante libertad a la hora de decidir avanzar o no en la aventura, y esto tiene mucho que ver con otro de los pilares básicos de Xenoblade, que no es otra cosa que la ingente cantidad de misiones secundarias. La mayoría de ellas las encontraremos en las zonas habitadas, lógicamente, y aquí interviene otro elemento interesante del título de Monolith, y es un cierto componente social. En otros juegos de rol es habitual que los habitantes de las ciudades no sean más que la interfaz que desbloquea una misión determinada y poco más. Aquí las ciudades están vivas, mucho más allá de estar adornadas con monigotes que se mueven y sueltan la típica frase al azar. Todos los habitantes tienen sus rutinas y quehaceres según el ciclo día/noche. Las relaciones, parentescos, simpatías y antipatías entre ellos están perfectamente representadas en el juego y podremos descubrirlas, amén de todo tipo de cotilleos, hablando con unos y otros. Muchas de las misiones que nos encargarán tendrán repercusiones en sus vidas, cosa que podremos comprobar a posteriori. Hablando en términos económicos o puramente jugables todo este trabajo no era estrictamente necesario, pero le sienta francamente bien y hace que le demos un poco más de sentido al hecho de ser el chico de los recados de todo el puto mundo.

En cuanto a las sidequest en sí, encontramos de todo un poco pero se pueden resumir en misiones simplemente conversacionales, misiones de búsqueda de objetos, y las cacerías de monstruos, seguramente las más divertidas especialmente por el riesgo que implican. Me explico. El juego rompe felizmente con uno de los tópicos más absurdos del género, y es que los mosquitos de las últimas zonas eran 100000 veces más poderosos que los dragones de las primeras. Aquí desde el principio encontramos monstruos de niveles astronómicos conviviendo con enemigos asequibles a nuestro nivel. Esto se implementa muy bien alternando la existencia de monstruos pacíficos con otros agresivos, información que podremos extraer de los cartelitos que aparecen encima de la cabeza de los enemigos cuando estamos a una distancia relativamente cercana. Estos carteles también nos informarán de la cantidad de exp que nos dará cada enemigo, o si se trata de un monstruo especial (suelen tener nombre propio). En resumen, el bestiario está implementado de manera muy hábil, la diferencia de niveles nos incita a revisitar todas las zonas, la posibilidad de ver a los enemigos y simplemente esquivarlos agiliza muy mucho la exploración, y la existencia de monstruos agresivos nos obliga a llevar siempre algo de cuidado, especialmente si dicho monstruo nos saca 70 niveles de diferencia.

Xenoblade es profundo y enorme pero a la vez muy asequible, lo cual lo convierte en una experiencia apta para cualquier jugador con un poquito de paciencia. Buena muestra de ello es el sistema de combate, que nuevamente pone de relieve esa perfecta comunión entre oriente y occidente de que hace gala el juego de Monolith. El hecho de que durante los combates solo podamos manejar al líder del grupo puede parecernos una decisión excesivamente simplista, pero conforme vayamos completando el equipo y desgranando todas las opciones del citado sistema veremos que la decisión simplemente responde a una cuestión de accesibilidad. En este sentido tenemos un juego lo suficientemente rico y complejo, capaz de plantearnos retos que exigirán un despliegue de estrategias, pero bastante accesible incluso para los menos experimentados en el género.

Cuando entramos en contacto con un enemigo o un grupo de enemigos los integrantes de nuestro equipo pasarán a la acción totalmente en tiempo real usando el ataque básico de manera automática, que precisará de unos segundos para recargarse. Dicho ataque automático no es más que una base sobre la que apoyar nuestra estrategia combativa a la hora de enlazar diferentes artes de combate, nuestras principales armas ofensivas. Estas artes de combate aparecen desplegadas en un menú en la parte inferior de la pantalla y están representadas con diferentes colores según el tipo de efecto, lo cual permite una rápida identificación visual en mitad del fragor de la batalla. Las artes de color rosa desprotegen al enemigo, las rojas infligen daño directo, las verdes pueden derribarlos (o inducirles algún que otro estado alterado), las amarillas son de apoyo y las azules curativas o de protección. Usarlas de forma aleatoria nos puede acarrear problemas, especialmente en los bosses, ya que para aumentar la efectividad de cada tipo de ataque tendremos que combinarlos con criterio. De nada sirve intentar derribar a un enemigo si antes no lo hemos desprotegido y debilitado. Esto se aplica tanto a nuestra estrategia personal, como a la necesaria circunstancia de aprovechar la de los aliados e introducir los ataques pertinentes en consonancia con los suyos, intentado rentabilizar al máximo cada tipo de arte.

En segunda instancia, aparte del color de las artes determinando el tipo de efecto, la posición de los personajes con respecto a los enemigos en el campo de batalla tiene un papel fundamental. Muchas artes pueden infligir daños extra si nuestro personaje ataca desde el flanco o por la espalda. Otro recurso importante son las cadenas. A base de atacar con artes combinadas vamos rellenando un medidor que cuando está a tope nos dará la posibilidad de iniciar una cadena. Cuando esto ocurre la acción se detiene y todas nuestras artes se recargan, de manera que podemos seleccionar tranquilamente el ataque de cada miembro del grupo, con la particularidad de que durante las cadenas, si todos los personajes atacan con artes del mismo color, aumentará sucesivamente la potencia de los mismos.

En cuanto a aspectos como la progresión de los personajes, el aprendizaje de nuevas habilidades y el equipamiento personalizado mediante armas, armaduras y accesorios, el título está bastante bien servido. Las opciones son muchas y variadas y pasaremos bastantes horas dedicados en exclusiva a estas tareas. El juego además cuenta con un buen puñado de extras como la forja de gemas, un álbum donde recopilar objetos, materiales y fauna de todos los escenarios del juego, un afinigrama que refleja el estado de las relaciones personales entre nuestros personajes (potenciarlas desbloquea conversaciones extra y mejoras de combate) o la posibilidad de hacerse regalos entre ellos desde el menú de objetos para aumentar dicha afinidad.

A nivel técnico y visual encontramos algunos altibajos. Junto a los escenarios más bellos que recuerdo en un juego de rol japonés encontramos unos modelados de personajes, especialmente en lo que respecta a los rostros, bastante pobres y desdibujados. A grandes rasgos sin embargo muy poco se le puede reprochar a un juego que condensa tanto y lo hace de manera tan excelsa, cuidada y detallada, máxime si tenemos en cuenta las limitaciones del hardware que lo mueve. No sólo los entornos son monstruosamente grandes y a una escala espectacular, sino que cada escenario está perfectamente adaptado a la anatomía del coloso. No hay dos escenarios ni remotamente parecidos, y el factor sorpresa nos acompaña prácticamente durante toda la aventura. Por si fuera poco la guinda del pastel la pone una de las mejores bandas sonoras que el género ha dado en años, no obstante es obra de la gran compositora Yoko Shimomura (Parasite Eve, Kingdom Hearts) en colaboración con el no menos grande Yasunori Mitsuda (Xenogears) y Manami Kiyota.

Es tan complicado intentar explicar mediante un simple texto la magnitud, a todos los niveles, del título de Monolith como complicado sería predecir si esta maravillosa aventura marcará el camino a seguir dentro del género a partir de ahora, como debiera, o simplemente pasará sobre él de puntillas por el hecho de haber salido en una consola moribunda (y sub HD) y con una tirada tan escasa. Por méritos propios Xenoblade debería ser considerado el principal referente en el terreno de los JRPG's a partir de ahora, se trata de una obra cuya calidad, proporciones y posibilidades han provocado que tanto crítica como usuarios le hayan otorgado el calificativo de clásico instantáneo con total merecimiento. Es probable que su sombra se siga extendiendo hasta alcanzar, quizá, el mismo status de aquellas joyas del género de la década de los 90 en el imaginario colectivo de muchos jugadores. Hoy por hoy tan solo una cosa es segura, y es que cualquier amante de los juegos de rol debería contar con una copia de Xenoblade en un lugar privilegiado de su estantería.

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Xenoblade Chronicles

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Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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