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Borderlands 2

Regreso a Pandora.

Cuando he entrado en la presentación de Borderlands 2 me ha venido a la cabeza la primera vez que vi, en la gamescom de 2009, el primer Borderlands. Vi a los de Gearbox muy apurados y casi suplicaban que hablásemos bien del juego y que por favor apoyásemos esa iniciativa original, esa nueva propiedad intelectual y esa fórmula innovadora. Y justo así ha comenzado la charla de la segunda parte. Steve Gibson, uno de los creadores, ha recordado ese momento y nos ha agradecido de corazón que hayamos apoyado el juego. "En la otra presentación os pedíamos que apoyaseis algo original... y ahora hemos hecho una secuela".

Aclara, sin embargo, que es una secuela en la que llevan trabajando tres años. Que la idea, de hecho, sigue siendo la misma: ellos lo que critican son esos juegos sacadinero, esas segundas partes hechas con prisa y con la única intención de arrancarte los cuartos descaradamente.

Empezamos la demo en una paisaje nevado y tenemos que ir a buscar a un compañero al que han capturado. Los gráficos siguen siendo cell-shading y bonitos, aunque todo es infinitamente más vivo. Los paisajes de Borderlands eran casi como arenas desiertas por las que transitar; ahora todo lo que veamos en el horizonte es accesible, y todo parece que sigue su curso estemos o no estemos ahí. Molinos, grandes perforadoras, islas desperdigadas en el mar... casi como en un Elder Scrolls o un Fallout tendremos esa sensación de querer ir ahí a ver qué se cuece.

Los enemigos también son más listos. De hecho nos lo demuestran a la primera de cambio, cuando un Bully Mong -un bicho grandote y que parece un yeti- empieza a coger rocas y coches y a tirárnoslas. No solo saben analizar el escenario y jugar con los diferentes elementos que hay por ahí, si no que también buscan las rutas más rápidas para llegar a nosotros o se retiran si creen que es lo correcto. Y -cómo me alegra eso- reaccionan a los disparos muy orgánicamente. Caminan heridos, caen, se quedan atontados, pasan de todo y corren... cada uno reaccionará de una u otra forma según la situación y el azar.

El sistema de armas también se ha modificado de pies a cabeza. Ahora uno de los elementos al que se le da más importancia es al fabricante, y es muy fácil ver quién ha hecho cada arma a simple vista. Ponemos tres de los ejemplos que hemos visto hoy. Hay unos que lo que hacen es "armas de usar y tirar". En vez de recargar lo que hacemos es tirarla hacia el enemigo para que luego explote; cuantas más balas haya en el cargador mayor será la explosión. Y mientras sigamos teniendo munición seguiremos teniendo arma. Otros, por ejemplo, se especializan en cañones giratorios y lo meten en cualquier lado; los primeros disparos son lentos y dispersos pero luego aceleran y se concentran. Y uno más: las armas caseras, hechas con tornillos y mal acabadas, pero a veces pensadas con más ingenio que las profesionales.

El conductor de la presentación, llegados a este punto, se disculpa por avasallarnos con tanta infomación. Y es cierto, no para de hablar y todo lo que dice son novedades. "No te preocupes", le decimos, "si todos fuesen así qué contentos que estaríamos".

Otra más: los coches. En el primer Borderlands a veces te quedabas encallado y se creaban situaciones raras. Ahora hay tracción en las cuatro ruedas y todo va muy fluído. Y así, disfrutando de la fluidez con la que nos movemos en un vehículo para cuatro personas, seguimos nuestro camino hasta la guarida de los "locos". Básicamente son enemigos humanoides feísimos y llenos de vendas entre los que hay, también, unos enanos lanzadísimos que saltan a la mínima. Hasta que aparece el super jefe, tras una divertidísima secuencia que involuctra a uno de estos enanos atado a su escudo. Y luego unos robots, unas máquinas que los reparan... mucha variedad. Y esa variedad es otro elemento a tener en cuenta: el orden con el que acabamos con unos y otros influye en el desarrollo del combate, y será parte fundamental de la estrategia el decidir a por quién vamos.

Y nos han acabado de convencer, tras ver un ratito de cooperativo, cuando han admitido que la estructura del primero era un poco pesada -ir para aquí, ir para allá, volver al mismo sitio...- y que ahora la mayor parte del tiempo estarás haciendo misiones y descubriendo nuevos lugares. Han puesto la guinda cuando han hablado del personaje que llevábamos, que es la evolución de Brick (el fuertote) del primer juego, y del que nos han enseñado muy brevemente su árbol de habilidades que podremos ir desbloqueando y personalizando.

Así sí, Gearbox. Muchas veces cuando alguien clama que no ha hecho una secuela para sacar cuartos es, precisamente, porque tiene miedo de que lo acusen de ello y porque algo de verdad hay. Pero en Borderlands 2 hemos visto inteligencia, humor, cariño, ganas de mejorar y un salto de calidad sustancial. Tenemos que jugarlo con calma y probar el cooperativo, pero lo apuntamos en la lista de más deseados de 2012 sin ninguna duda.

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Borderlands 2

PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, PC, Mac

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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