Cuando he entrado en la presentación de Borderlands 2 me ha venido a la cabeza la primera vez que vi, en la gamescom de 2009, el primer Borderlands. Vi a los de Gearbox muy apurados y casi suplicaban que hablásemos bien del juego y que por favor apoyásemos esa iniciativa original, esa nueva propiedad intelectual y esa fórmula innovadora. Y justo así ha comenzado la charla de la segunda parte. Steve Gibson, uno de los creadores, ha recordado ese momento y nos ha agradecido de corazón que hayamos apoyado el juego. "En la otra presentación os pedíamos que apoyaseis algo original... y ahora hemos hecho una secuela".

Aclara, sin embargo, que es una secuela en la que llevan trabajando tres años. Que la idea, de hecho, sigue siendo la misma: ellos lo que critican son esos juegos sacadinero, esas segundas partes hechas con prisa y con la única intención de arrancarte los cuartos descaradamente.

Empezamos la demo en una paisaje nevado y tenemos que ir a buscar a un compañero al que han capturado. Los gráficos siguen siendo cell-shading y bonitos, aunque todo es infinitamente más vivo. Los paisajes de Borderlands eran casi como arenas desiertas por las que transitar; ahora todo lo que veamos en el horizonte es accesible, y todo parece que sigue su curso estemos o no estemos ahí. Molinos, grandes perforadoras, islas desperdigadas en el mar... casi como en un Elder Scrolls o un Fallout tendremos esa sensación de querer ir ahí a ver qué se cuece.

Los enemigos también son más listos. De hecho nos lo demuestran a la primera de cambio, cuando un Bully Mong -un bicho grandote y que parece un yeti- empieza a coger rocas y coches y a tirárnoslas. No solo saben analizar el escenario y jugar con los diferentes elementos que hay por ahí, si no que también buscan las rutas más rápidas para llegar a nosotros o se retiran si creen que es lo correcto. Y -cómo me alegra eso- reaccionan a los disparos muy orgánicamente. Caminan heridos, caen, se quedan atontados, pasan de todo y corren... cada uno reaccionará de una u otra forma según la situación y el azar.

El sistema de armas también se ha modificado de pies a cabeza. Ahora uno de los elementos al que se le da más importancia es al fabricante, y es muy fácil ver quién ha hecho cada arma a simple vista. Ponemos tres de los ejemplos que hemos visto hoy. Hay unos que lo que hacen es "armas de usar y tirar". En vez de recargar lo que hacemos es tirarla hacia el enemigo para que luego explote; cuantas más balas haya en el cargador mayor será la explosión. Y mientras sigamos teniendo munición seguiremos teniendo arma. Otros, por ejemplo, se especializan en cañones giratorios y lo meten en cualquier lado; los primeros disparos son lentos y dispersos pero luego aceleran y se concentran. Y uno más: las armas caseras, hechas con tornillos y mal acabadas, pero a veces pensadas con más ingenio que las profesionales.

El conductor de la presentación, llegados a este punto, se disculpa por avasallarnos con tanta infomación. Y es cierto, no para de hablar y todo lo que dice son novedades. "No te preocupes", le decimos, "si todos fuesen así qué contentos que estaríamos".

Otra más: los coches. En el primer Borderlands a veces te quedabas encallado y se creaban situaciones raras. Ahora hay tracción en las cuatro ruedas y todo va muy fluído. Y así, disfrutando de la fluidez con la que nos movemos en un vehículo para cuatro personas, seguimos nuestro camino hasta la guarida de los "locos". Básicamente son enemigos humanoides feísimos y llenos de vendas entre los que hay, también, unos enanos lanzadísimos que saltan a la mínima. Hasta que aparece el super jefe, tras una divertidísima secuencia que involuctra a uno de estos enanos atado a su escudo. Y luego unos robots, unas máquinas que los reparan... mucha variedad. Y esa variedad es otro elemento a tener en cuenta: el orden con el que acabamos con unos y otros influye en el desarrollo del combate, y será parte fundamental de la estrategia el decidir a por quién vamos.

Y nos han acabado de convencer, tras ver un ratito de cooperativo, cuando han admitido que la estructura del primero era un poco pesada -ir para aquí, ir para allá, volver al mismo sitio...- y que ahora la mayor parte del tiempo estarás haciendo misiones y descubriendo nuevos lugares. Han puesto la guinda cuando han hablado del personaje que llevábamos, que es la evolución de Brick (el fuertote) del primer juego, y del que nos han enseñado muy brevemente su árbol de habilidades que podremos ir desbloqueando y personalizando.

Así sí, Gearbox. Muchas veces cuando alguien clama que no ha hecho una secuela para sacar cuartos es, precisamente, porque tiene miedo de que lo acusen de ello y porque algo de verdad hay. Pero en Borderlands 2 hemos visto inteligencia, humor, cariño, ganas de mejorar y un salto de calidad sustancial. Tenemos que jugarlo con calma y probar el cooperativo, pero lo apuntamos en la lista de más deseados de 2012 sin ninguna duda.

Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles