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Alice Madness Returns

El descenso a la locura de American McGee

Alicia, su País de las Maravillas y todas las criaturas fantásticas que lo pueblan son elementos que forman parte, o al menos han formado, del imaginario colectivo de generaciones enteras, ya sea por directa influencia de la novela de Carroll o por la miríada de adaptaciones que con mayor o menor libertad interpretativa han plasmado el desbordante viaje de Alice Liddell en diferentes canales, especialmente el cinematográfico. Y es que desde que aquel diácono improvisara un alocado cuento para entretener a las hermanas Liddell y posteriormente lo plasmara por escrito usando todo tipo de malabarismos lingüísticos hasta el día de hoy, la historia de la niña que perseguía a un conejo blanco se ha convertido en un auténtico icono de la cultura popular occidental.

Hace diez años American McGee quiso dar su visión particular de la historia con su videojuego titulado muy convenientemente American McGee's Alice, algo que, lejos de denotar un ego exacerbado por parte del autor, pretendía clarificar que su interpretación era totalmente personal, que se trataba de una auténtica y legítima obra de autor.

Lo diferente no es bueno ni malo, simplemente no es lo mismo.

Efectivamente, la visión de McGee difería bastante del viaje al País de las Maravillas original, una visión que quiso mostrar el reverso demente del viaje; mientras el mundo original era el fruto de la imaginación de una niña sana y feliz, en su Alicia vimos la versión enloquecida de la historia, un país de los horrores que simbolizaba el descenso a la locura de una Alice totalmente trastornada, el reflejo de una mente destrozada por el dolor de la pérdida, la soledad y el sentimiento de culpa.

La más pequeña de los Liddell fue la única superviviente del incendio que redujo su casa a cenizas y acabó con la vida de toda su familia. La niña, destrozada por la crudeza y el horror del suceso, acabó cediendo a la locura y perdió todo contacto con la realidad. Su cordura fue sustituida por la delirante geografía del País de las Maravillas. Diez años más tarde Alice Liddell parece recuperada y vive con relativa normalidad en un suburbio de una Londres decimonónica, en el hogar de acogida del doctor Bumby, quien ejerce como principal encargado de su recuperación mediante largas sesiones de terapia. El tratamiento del doctor aboga por la represión de los recuerdos como solución al trauma, pero la mente de Alice, antaño remordida por el sentimiento de culpa y ahora asaltada por nuevas sombras de sospecha, se resiste a empujar al pozo del olvido todos sus recuerdos y con ellos el único vínculo con su desaparecida familia. Así pues, la mente de la joven no tardará en regresar al que fue su refugio y a la vez reflejo deformado de sus tortuosos recuerdos, esta vez en busca de respuestas.

McGee y los muchachos de Spicy Horse nos ponen por delante una aventura cuya concepción jugable es totalmente clásica, como ya lo era su primera incursión en la mitología "carrolliana" hace una década. Una dinámica basada fundamentalmente en plataformeo puro y duro salpicada por combates puntuales cuyas rutinas irán variando según la tipología de los moderadamente variados enemigos. Una vez que empezamos a jugar tardaremos muy poco tiempo en identificar todos esos elementos que vertebran la mecánica del título, una serie de patrones que no ocultan su origen clásico y que se van engarzando en rutinas que en todo momento nos resultan agradablemente familiares. Y esto, lejos de suponer un aspecto negativo para según que críticos que le puedan acusar de falta de originalidad, constituye el medio más seguro y eficaz para mostrarnos el verdadero punto fuerte de Alice Madness Returns, que no es otro que el efectismo visual, el despliegue artístico como un fin en sí mismo y el simbolismo como método narrativo. Y lo bueno es que tras toda esa pátina deslumbrante y onírica de un País de las Maravillas bellísimo y terrible, se esconde una experiencia jugable altamente satisfactoria en la que se puede apreciar la profesionalidad y el bagaje de un experimentado equipo de desarrollo que sabe muy bien lo que se hace.

Alice Madness Returns es una muestra casi de manual de cómo desarrollar una aventura de acción y plataformas larga y variada sin caer en el tedio o la repetición. El ritmo es casi perfecto, la introducción de nuevos elementos jugables - o el progresivo aumento de la complejidad de los ya conocidos - es muy acertada y se sucede de manera totalmente natural. Asimismo, la también progresiva sofisticación del diseño y la estructuración de los niveles, además de responder a la esperada rutina de aprendizaje jugable, responde también a motivos puramente argumentales, siempre desde el punto de vista del simbolismo que mencionaba antes. El inicio de este viaje empieza dentro de unos cánones de relativa normalidad dentro de la fantasía imperante e irá derivando en unos derroteros cada vez más desquiciantes e intrincados conforme vamos dejando atrás los diferentes niveles. O lo que es lo mismo, conforme Alice se interna más y más en los recodos de su memoria rota.

La principal habilidad de Alice por tanto será su capacidad para efectuar prolongados saltos y dobles saltos que aun pueden ampliar su recorrido con la capacidad para planear que le confiere su falda. Saltar y planear será una constante a lo largo de toda la aventura, en la que deberemos superar de manera bastante imaginativa todo tipo de plataformas, baldosas móviles, impulsores de aire o suelos invisibles. Toda una suerte de elementos leves, volátiles, vaporosos que, unidos a las enormes dimensiones de los escenarios y a los muchos minutos que permaneceremos saltando o suspendidos en el aire, aportan un tono de ingrávida ensoñación que casa perfectamente con el carácter onírico del título de McGee. Y ello, claro está, supone un rotundo acierto de diseño y planteamiento.

Alice también tendrá que combatir eventualmente contra sus demonios, para lo cual contará con una moderada variedad de armas que le permitirán afrontar la batalla de diversas maneras, según nuestras preferencias o las de nuestros enemigos. Los ataques rápidos e incisivos de la espada vorpal, los pesados y demoledores golpes del caballito de juguete, los proyectiles de larga distancia del molinillo de pimienta o las bombas del cañón tetera serán los principales recursos ofensivos que nuestra niña utilizará para derrotar a enemigos movidos por una sencilla IA. Y si el exquisito plataformeo, el deleite visual y las secuencias de acción no son suficientes, el juego culmina sus 12 horas de vida iniciales con varios minijuegos y secuencias en 2D para aportar un poquito más de variedad si cabe. La dificultad por su parte es la apropiada si tenemos en cuenta que Alice Madness Returns es una experiencia que tiene bastante de contemplativa, que basa su fuerza expresiva en lo visual y donde todo tiene que fluir sin demasiados tropiezos. Una propuesta diseñada para ser degustada y disfrutada sin retos ni exigencias. Por supuesto, si os resulta una experiencia especialmente satisfactoria es bastante probable que caigáis en la tentación de una partida + en su máxima dificultad, pero como un simple reto añadido, por una inevitable resistencia a abandonar este País de las Maravillas antes de introducir otro juego cualquiera en la bandeja de entrada de vuestra consola o PC, pero nunca porque el juego necesite más dificultad.

A nivel artístico y de diseño no hay prácticamente ningún aspecto negativo que achacarle, el juego es visualmente maravilloso. En cuanto a originalidad en el diseño de niveles Mr. McGee se ha desabrochado con elegancia el pantalón, ha posado el miembro sobre la mesa y ha demostrado tenerlo más grande que cualquiera. Cada fase es mejor y más enrevesada que la anterior y el juego nunca deja de sorprender, va constantemente in crescendo hasta culminar en el absolutamente demencial último nivel. Artísticamente todo está cuidado al máximo, desde ese deliberado contraste entre las grises y húmedas callejuelas de Londres y la voluptuosidad, multicolor y lóbrega alternativamente, del Valle de las Maravillas, hasta las notables composiciones musicales que matizan con bastante acierto nuestros avances. Una pena que cierta aspereza técnica derivada de un renqueante Unreal Engine manche en algunos momentos el precioso espectáculo visual que los chicos de McGee nos han querido regalar. Al menos, claro está, en las versiones para consola.

El trabajo de ambientación y contextualización también es destacable, el equipo de Spicy Horse ha puesto bastante empeño en dotar de consistencia y coherencia interna al particular viaje de su Alice, y puesto que el País de las Maravillas no es otra cosa que una amalgama de sensaciones y recuerdos pasados por el filtro de la demencia, un lugar donde realidad y fantasía se entremezclan caprichosamente, hay multitud de elementos coincidentes entre ambos mundos que descubriremos a poco que seamos un poquito observadores. Y así como Alice en su deambular por los callejones deprimidos de Londres contempla el cartel de un freak show protagonizado por un hombre-morsa, o recuerda las antigüedades orientales del señor Radcliffe, nosotros iremos descubriendo sus equivalencias oníricas en nuestro devenir por el País de las Maravillas.

Ha tenido que pasar una década para que veamos al fin materializada la segunda entrega del particular viaje de la Alice de McGee, pero la espera ha merecido la pena, sin ninguna duda. El título que nos ocupa es uno de los mejores juegos que han aparecido este año en el mercado, aunque por su concepción misma como obra de autor y por su desarrollo conservador va a quedar relegado a un segundo plano comercial. A veces quizá es mejor así. Los que quieran ahondar en su propuesta descubrirán un título completísimo repleto de virtudes, con un diseño de niveles sobresaliente, unas dinámicas jugables ágiles y divertidas y una historia adulta que se sirve del simbolismo para alcanzar su máxima fuerza expresiva.

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American McGee's Alice

PS3, Xbox 360, PC

American McGee's Alice (sequel)

PS3, Xbox 360, PC

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Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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