Driver: San Francisco

De coche en coche y tiro porque me toca.

El comentario más habitual que he escuchado estos días mientras he estado jugando, en la oficina, a la versión beta que tenemos de Driver: San Francisco es "anda, si que va fluido".

Y es que sorprende -parece mentira, hoy en día- que un juego vaya a 60 frames por segundo estables y sin ningún tiempo de carga. Y más cuando se trata de un mundo abierto por el que te puedes mover a 200 kilómetros por hora e incluso planear con una vista aérea.

Esta fluidez es clave y necesaria para entender su estructura. Como una mariposilla tienes que ir de aquí para allá probando, tocando y mirando y eligiendo dónde quieres participar, qué vas a comprar o qué quieres investigar.

Pero expliquemos un poco todo eso. Como ya os hemos contado en otros avances, en Driver: San Francisco se intenta volver a los orígenes de la saga y no te dejan salir del coche y caminar por la ciudad. En cambio sí que te dejan salir del coche y flotar por la ciudad. Si los que hicieron el Medal of Honor se dejaron barba para identificarse con los personajes de su juego, los de Ubisoft, posiblemente, se han tenido que dejar patillas, porque el argumento es de los más patilleros nunca vistos... pero, de algún modo, funciona.

Nuestro héroe Tanner choca con su coche persiguiendo a Jericho, el ultra malo que se escapa mientras está siendo trasladado a la cárcel. El impacto lo deja en coma, pero él parece que no se da cuenta; en cambio se monta una fantasía fabulosa en la que sigue vivito y coleando y persiguiendo todavía a su archienemigo... pero con superpoderes.

En concreto tiene la habilidad de pasar de coche a coche a su merced. Mientras que en la vida real lo trasladan al hospital y lo entuban en su cabeza va pasando de conductor en conductor siguiendo el rastro -imaginario- de Jericho.

Y de ahí lo de la fluidez argumental, porque puedes ceñirte a la campaña principal y jugar las misiones de Tanner con su compañero o embarcarte en una infinidad de misiones secundarias. Y como cada coche es un mundo, digamos, las microhistorias por las que iremos pasando son muy variadas, frescas y extravagantes.

Algunas de las misiones secundarias consisten en, por ejemplo, trasladarse al coche de un jovenzuelo que se está sacando el carnet e intentar volver loco a nuestro profesor aumentando su ritmo cardíaco hasta 180 pulsaciones por minuto. Como San Francisco es una ciudad que se presta a la locura al volante no será muy difícil: saltos, más saltos, derrapes, adelantamientos y velocidad es lo que te hará falta para lograrlo. Y todo gira alrededor de esto, en realidad: ganar carreras callejeras con un par de hermanos que quieren sacarse un dinerito extra para pagar la universidad, llevar a unos polis y detener carreras urbanas, controlar a un equipo de un programa de TV y grabar distintos retos...

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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