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Gamelab: La charla de Cliff Bleszinski

“El poder creativo”.

Uno de los momentos estelares de la reciente Gamelab celebrada en Barcelona fue, sin duda, la conferencia de Cliff Bleszinski, uno de los máximos responsables de Gears of War, y el numeroso público que abarrotó el Auditorio Game en la Cúpula de Las Arenas puede dar fe de ello. La charla, "El ascenso del poder creativo en los juegos", fue, en mi opinión, un tanto "acelerada" - el traductor no dio de sí -. Con un tono desenfadado, repasó las principales técnicas para vender un videojuego, destacando la importancia del trabajo de relaciones públicas y marketing que debe hacer un desarrollador, a pesar de los reparos de las distribuidoras.

Cliff Bleszinski comenzó la conferencia vendiéndose un poco - en realidad, como digo, toda la conferencia giró en torno a cómo vender un videojuego -, detallando qué trabajos ha realizado, como Unreal y la trilogía Gears of War para Epic Games, y en qué videojuegos ha aportado su experiencia creativa, como Bulletstorm, de la gente de People Can Fly o Infinity Blade y Shadow Complex, de Chair Entertainment.

Habló de crear proyectos personales de tal modo que pueda hacérselos suyos - puso de ejemplo a Shigeru Miyamoto -, de la importancia de ser dueño de tu propia IP y del a veces arduo pero fundamental trabajo de relaciones públicas y marketing para poder vender tu idea tanto a los editores como a la prensa o, finalmente, a los jugadores. En este sentido alabó el trabajo de Jonathan Blow, responsable de Braid, o Markus Persson, creador de Minecraft.

Criticó el mercado de videojuegos de segunda mano, aunque entiende el punto de vista de los consumidores, teniendo en cuenta la relación calidad/precio actual, poniendo de ejemplo los 60$ que cuesta un videojuego en Estados Unidos. Reconoció que sólo va a al cine a ver grandes películas y que el resto las alquila, y esto es lo que está sucediendo en la industria del videojuego, así que animó a los desarrolladores a trabajar en títulos AAA que lleven a los consumidores a comprar videojuegos.

A continuación propuso algunas técnicas para hacer más visible un videojuego, como introducir huevos de pascua -como las luces rojas de Bulletstorm o la mujer-burro de Red Dead Redemtpion -, o la publicidad viral, y anunció que Gears of War 3 incluirá algunos de estos elementos. También dio mucha importancia a crear universos y personajes - principales y secundarios - que consigan atrapar al jugador, poniendo como ejemplo Lost o Star Wars.

Por último, el creativo remarcó el concepto de la "propiedad intelectual eterna", que hace referencia a la importancia de hacer un buen trabajo para que los videojuegos estén presentes durante generaciones, y puso como ejemplo personajes como Mario, Spider-Man o el Jefe Maestro, de Halo.

Gears of War 3, el último trabajo de Cliff Bleszinski, se pondrá a la venta el próximo 20 de septiembre, en exclusiva para Xbox 360.

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Joan Abad Extremera

Redactor

Joan está en este mundillo por casualidad, desde que el gusanillo por escribir sobre lo que más le gustaba, los videojuegos, le hizo enviar un artículo a una revista. Desde entonces, no ha parado. Está estudiando Comunicación, es fan incondicional de Sonic, vive con un mando en las manos desde los años de las 8 bits y escribe de todo: análisis, noticias, especiales, entrevistas, o hasta el verso de la novia, si hace falta.

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