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Gemini Rue

La nostalgia de Nuernberger

Este chaval con pinta de estar preparando los exámenes finales de 4º de la ESO es Joshua Nuernberger, creador de una de las mejores aventuras gráficas de los últimos años, cuyo título, Gemini Rue, a estas alturas seguro que os resulta por lo menos familiar. Joshua, estudiante no de la ESO, sino de la Universidad de California, es el principal y prácticamente único responsable del diseño y programación del juego, labor que ha llevado a cabo con el Adventure Game Studio, un programa gratuito creado por Chris Jones con el que cualquier persona puede crear su propia aventura gráfica mediante una sencilla interfaz. Lógicamente, para conseguir lo que ha conseguido Nuernberger con Gemini Rue se necesita algo más que un par de ratos y unos cuantos gin tonics; concretamente tres años y por supuesto, talento. Toneladas de talento.

Así lucían los retratos en la primera versión del juego.
El joven desarrollador comenzó a trabajar en su proyecto inicialmente titulado Boryokudan Rue cuando cursaba el último año de instituto, y lo finalizó en su tercer año de carrera en la UCLA, momento en el cual la atenta mirada de la editora Wadjet Eye Games se posó en él y le propuso comercializar su trabajo bajo el título definitivo de Gemini Rue. La editora se encargó, además, de poner voces a los personajes y dotar a la aventura de un apartado sonoro en general bastante digno. A nivel gráfico se optó por dejarlo todo como estaba, ya que de pretender introducir cambios se hacía necesario reprogramar todo el juego, lo cual sería demasiado costoso. Únicamente se modificaron los diseños de los retratos que acompañan a los diálogos, y honestamente, hubiera preferido los originales. El resultado de todo esto es un éxito que ni el propio Joshua esperaba, y diversos reconocimientos como su inclusión en la lista de ganadores de la categoría estudiantes en el IGF 2010.

Basta con echar un leve vistazo a las capturas del juego para percibir ese aroma a aventura clásica de los 90, que desprende por todos los poros de su sexy anatomía. Esta apariencia, sin embargo, más que para apelar a la nostalgia de los jugadores que rondan la treintena, es simplemente la consecuencia lógica de las limitaciones técnicas de su desarrollo. Lo que no se puede obviar, eso si, es la influencia de los grandes del género1 en su mecánica, que - salvo algún problemilla que explicaré más adelante -- se desenvuelve de una forma muy ligera y natural, y en la manera de hilar un argumento que nos irá atrapando con bastante facilidad, casi con descaro.

Gemini Rue se ambienta en un futuro no muy lejano y presenta una trama fragmentada que nos narra de manera paralela la historia de sus dos personajes centrales; Azriel Odin, un agente de policía con un pasado algo turbio que va en busca de su hermano desaparecido, y Delta-Six, que permanece recluido en una especie de laboratorio de pruebas y a quien le han borrado la memoria tras haber intentado escapar. La atmósfera que se respira en la aventura de Azriel recuerda de manera instantánea e inequívoca a Blade Runner, aunque el principal referente, tanto en la estética como en la temática es, según las palabras del propio Joshua, Cowboy Bebop. En cambio las partes de Delta-Six tienen un cierto aire, no sabemos si de manera intencionada o no, a Portal. La alternancia entre una subtrama y otra se realiza normalmente de manera predefinida, aunque en algunos puntos podremos cambiar de uno a otro a nuestro antojo.

Azriel es un tipo duro y huraño, mal afeitado. Probablemente huela a tabaco y a coñac. Tiene pinta de ser de esa clase de personas que prefieren patear un par de culos antes que usar la diplomacia en situaciones complicadas, pero acaba de llegar a Barracus y es momento de ser cauteloso. Barracus es un sitio hostil, deprimente, azotado por una incesante lluvia que parece querer acallar con su repique las miserias que probablemente se ocultan tras cada puerta. Es momento de hacer preguntas, y si ello supone tocar las pelotas en territorio de los Boryokudan mejor ir equipado con una pistola, por si las moscas. Entretanto, Delta-Six se encuentra maniatado en una camilla, donde unos tipos con bata blanca le están aplicando una serie de descargas que le martillean el cerebro hasta hacerle perder la consciencia. Según esos tipos, ha intentado escapar. Es posible. Delta-Six no recuerda absolutamente nada a raíz de la "intervención", así que se limita a cumplir con las pruebas que le obligan a realizar en las diferentes cámaras del complejo en que está internado junto a otro puñado de reclusos desmemoriados. Así, entre las empapadas callejuelas de Barracus y el blanco enfermizo de los pasillos del complejo, iremos desgranando las intrigas y sutilezas de una historia que se mueve con soltura entre la tendencia conocida como ciberpunk y el género negro.

Siguiendo la archiconocida mecánica point & click vamos avanzando por una trama oscura y melancólica que sabe mantener despierta la atención del jugador casi sin altibajos durante las 6 horas aproximadas que nos durará la aventura. Dicha mecánica se sirve de ciertos elementos arcade, como persecuciones o tiroteos en los que se puede morir, para imprimir algo más de dinamismo al desarrollo de la acción. Sin embargo, estas secuencias no son tan fluidas como ellas mismas pretenden ser, y hasta que logramos acostumbrarnos ya han causado el efecto contrario del pretendido; entorpecer una dinámica que ya es lo suficientemente ágil y funciona lo suficientemente bien solo con sus elementos más básicos, gracias al buen ritmo de la narración y a una dificultad de los puzzles tirando a baja.

El control es bastante sencillo. Con el botón izquierdo del ratón movemos al personajes por el escenario, y con el derecho abrimos un pequeño menú desplegable donde seleccionaremos las diferentes acciones, representadas con iconos de fácil asimilación hasta para los más retards; ojo (mirar) mano (coger) boca (hablar) y pie (patear). Además de estas opciones, dispondremos de un comunicador, en caso de Azriel, para consultar notas o llamar a otros personajes siempre que las exigencias del guión lo permitan. En general el ritmo de juego es muy ágil, muy agradable. La propuesta es muy clásica pero no se nota forzada, no busca amoldarse de manera artificial a ese clasicismo, sino que el juego se desenvuelve en todo momento con desparpajo y naturalidad.

En lo que a aspectos técnicos se refiere, poco a hay que comentar teniendo en cuenta las modestas herramientas de programación. Criticar este apartado me parecería algo mezquino. Por el contrario, lo que si es digno de mención es el cuidado y el HAMOR que el autor ha puesto a la hora de dibujar cada escenario, de recrear cada pequeño detalle del mismo, y sobre todo hay que destacar lo lograda que está la ambientación. La paleta de colores elegida para cada entorno es perfecta y logra recrear con bastante estilo la atmósfera pretendida. A ello colabora un muy buen apartado sonoro. Las melodías, que aparecen en momentos oportunos para matizar la acción (o la ausencia de ella), se ajustan muy bien a los dos entornos diferentes, alternando temas de tono melancólico para las secuencias de Azriel y otros de estilo más industrial para las fases con Delta-Six. Pero yo destacaría la lluvia. El sonido de la lluvia de Barracus es una maravilla y tardaréis bastante tiempo en olvidarla.

Por último, señalar que el juego está íntegramente en inglés, pero el nivel no es demasiado alto; incluso con un nivel básico diría que se puede disfrutar del juego sin muchas dificultades. Gemini Rue es una de las mejores cosas que le ha pasado al maltratado género de la aventura gráfica en bastante tiempo, y no podéis perdérosla por nada del mundo. Una aventura clásica, sencilla, con carácter y ganas de gustar, con un buen puñado de virtudes, entre las que destacan la ambientación y el ritmo narrativo, y muy poquitos defectos. Esperemos que Joshua Nuernberger, cuyo nombre conviene ir memorizando, siga haciendo juegos tan buenos y bonitos como éste.

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