FIFA 12

El tridente de oro.

Para dejarnos probar a finales de mayo a un juego que sale en octubre y que está en pre-alpha hay que tener mucha confianza en que estás haciendo las cosas bien. Además de eso, como en FIFA 12 los cambios son muchos y muy radicales, supongo que desde EA Sports quieren que todo el mundo empiece ya a digerirlos. Si te plantas delante de FIFA 12 sin haber leído nada sobre él puede que se te atragante el desayuno.

David Rutter, uno de los máximos responsables de FIFA 12, vino a Madrid para explicarnos algunos de esos importantes cambios y para dejarnos jugar un par de partidos (solo Arsenal contra Chelsea, de momento) para que los viésemos en primera persona. Se refiere a ellos como "la trinidad" y nos los explica con esmero y ejemplos.

El primero y más contundente es el nuevo sistema de defensa. " en FIFA 11, cuando defendías, los jugadores salían disparados como mísiles", dice Rutter. Es algo que los que le damos al FIFA tenemos interiorizado y asumido, pero la presión defensiva es uno de los aspectos que más molesta a los inexpertos. Con el botón A o X, si recordáis, enviamos nuestro defensa hacia el rival y cuando llega a su posición le quita automáticamente la pelota. Podemos incluso llamar a un segundo compañero para multiplicar el agobio y la presión. La única forma de protegerse de eso es pasarle el balón a otro; los regates son muy complicados cuando están tan encima y normalmente no son efectivos.

¿Cómo solucionarlo? ¿Cómo conseguir ataques pausados y defensas que mantengan cierto orden? Ellos han optado por suprimir completamente la entrada automática. Cuando le das a la A/X lo que haces es aparejar tu defensa con quien tiene el balón, como en los NBA 2K, y mantener la distancia. Con el stick izquierdo te acercas y te alejas, pero no lo suficiente como para echarte encima y recuperar la posesión.

1
El nuevo motor de físicas provocará caídas realistas. También dejarán seguir el juego si se toca el balón.

Para hacerlo tienes que darle al botón de robar o al de segada pero procurando buscar el momento justo. Si fallas tu jugador se entretendrá y el rival aprovechará tu falta de concentración para entrar por ahí. Rutter lo deja bien claro: "no queremos que robes el balón. Queremos que te ganes la posesión".

Defender ya no será, pues, darle a un par de botones y rezar para que acabe; se le da tanta o más importancia que al ataque, quieren que sea igual de divertido. Este cambio provoca que lo más importante para retomar la posesión sea la anticipación: que sepas leer qué pretende tu rival y que dispongas a tus jugadores para prevenir esas intenciones, y que te resignes a esperar ese instante en el que lo ves claro. El juego flota mucho más, hay más espacio entre el atacante y el defensa, y como se alargan las posesiones las distintas líneas tienen tiempo de avanzar en bloque. Será bastante común ver transiciones de defensas a medios y luego a delanteros para acabar rodeando la frontal, mareando el balón y buscando provocar un fallo del rival. Los chutes de lejos también se dan más a menudo.

Ir a los comentarios (9)

Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Dying Light 2 se retrasa indefinidamente

Debía salir en primavera de 2020.

Ventas UK: Dragon Ball Z: Kakarot se estrena en primer puesto

Tokyo Mirage Sessions mejora su lanzamiento en Wii U.

Primer teaser de Summerford

Un juego de terror ambientado en la Inglaterra rural de los 80.

Comentarios (9)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos