The Elder Scrolls V: Skyrim • Página 2

Candidato a juego del año.

Selecciona inventario y el tercio de más a la izquierda de la pantalla se destina a un panel simple con opciones tipo armas y equipo. Elige algo y aparece otro panel anidado listando lo que tienes. Selecciona un ítem y verás una representación en 3D en el espacio que queda en el que puedes rotar y examinar, además de ver unas estadísticas relevantes.

Es tan elegante que es cautivador. Incluso puedes pasar de libro a libro. Cada ítem del juego es catalogado de esta forma.

Si seleccionases magia, aparecería el mismo sistema de paneles en la parte opuesta de la pantalla. Tanto inventario como magia permiten que los añadas a favoritas utilizando esa misma opción en el menú (Howard dice que comparar ítems no es tan elegante, pero que están trabajando en ello).

Selecciona mapa y la cámara se alejará para enseñarte una representación en 3D de Skyrim desde los aires. Puedes moverte libremente, examinando puntos de viaje rápido y otras localizaciones en las que hayas estado.

Eso es bastante molón, pero lo mejor es cuando le das a arriba para seleccionar habilidades. En ese momento miras a las estrellas y tus habilidades aparecen como constelaciones. Las líneas entre las estrellas muestran tus rutas de progresión entre especialidades, y las estrellas en sí mismas representan las variaciones que has desbloqueado.

Creo firmemente que si has jugado alguna vez a un RPG occidental por más de 10 horas y no encuentras este concepto sexualmente excitante tendrías que cerrar el navegador y repensar tu vida.

Mientras paseas por Riverwood es posible que te den una misión aleatoria. Todo el contenido basado en objetivos de Skyrim está construido alrededor de diálogos escritos uno a uno y eventos, por descontado, pero también influye todo lo que hayas hecho.

Por ejemplo, la misión puede requerir que rescates a un niño de entre unos bandidos. Todo eso está predefinido, pero el juego intentará que ese niño, los bandidos y la mazmorra en la que tenga lugar sean sitios en los que nunca hayas estado, o en los que por lo menos no hayas en un buen tiempo.

La misión que nos ocupa empieza cuando pasas alrededor de una mujer que hace aspavientos. Dice que ha habido un robo en la tienda pero que parece que el propietario, Lucan, no ha perdido nada. Ahí se despierta tu interés -y se abre la misión en tu log- y entras en la tienda para ver qué ha pasado.

Dentro hay un fuego. Hay cuernos de marfil tirados junto candelabros. (Sé que ya he dicho lo bonito que es Skyrim, pero merece la pena añadir que todo está perfecta y consistentemente bien montado. El interior de la tienda parece cálido -hay brillo ambiental y las flamas generan sombras. Fuera, el viento primaveral es tajante y fresco como una lechuga iceberg).

Lucan está detrás del mostrador discutiendo con su mujer, Camilla, sobre el robo. Se disculpa por su pelea justo cuando te ve, y explica que ha habido un robo -una garra de dragón de cierto valor sentimental.

Hay un nuevo sistema de conversación en Skyrim. Sigues escuchando a alguien y eligiendo entre varias opciones de una lista, pero ahora estas opciones están bien estructuradas y puedes moverte por la tienda mientras escuchas en vez de tener que estar parado mirando a los ojos del otro al estilo Fallout (no hay rueda de persuasión, pero la habilidad de dialogar se mantiene).

Así que muestras interés en recuperar la garra para Lucan. Así que te manda a Camilla, que te guía fuera de la ciudad y te indica en qué dirección debes ir -cerca de una montaña-. Mientras te preparas hay un diálogo muy del tipo "El ala oeste de la Casa Blanca". Camilla explica que no entiende por qué se llevaron la garra, que no tiene mucho valor, y que Lucan nunca le ha explicado qué significa.

Mientras subes la montaña, la climatología dinámica se activa y empieza a nevar -primero suave, empujando copos con el viento, pero luego más fuerte. Luego aparece un gigante en el camino. Tiene un garrote en el hombro y es como tres veces más grande que tu. Sus pisadas hacen temblar la pantalla mientras pasa por tu lado sin provocar ningún incidente (él, al igual que muchos habitantes de Skyrim, no tienen ningún interés contigo a no ser que seas tu el que empieza algo).

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Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador  |  tombramwell

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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