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Resident Evil: Operation Raccoon City

¿Reinicio o revolución?

Machacar el botón para ataques cuerpo a cuerpo suele ser suficiente para acabar con los enemigos, o como mínimo para hacer aparecer el icono que te permite hacer una ejecución y teñir la cámara de sangre. También puedes agarrar a un zombi y usarlo como escudo humano mientras disparas con tu arma secundaria, para después empujarlo contra otros zombis. Hay desmembramientos, también - de brazos, piernas y por supuesto cabezas.

Contra tus armas y tus movimientos, los zombis suponen una amenaza anecdótica. Es deliberado: esta vez están diseñados para ser un divertimento, para que los uses como si fueran juguetes.

"Los zombis en este juego ni siquiera tienen que asustar", dice el director Yasuhiro Seto. "Son como herramientas. Los usas como escudo, les pateas para distraer a otros e incluso puedes esconderte en un grupo de zombis, a riesgo de que te rodeen y acabes siendo atacado".

Las Fuerzas Especiales americanas tampoco se andan con muchos miramientos. Actúan como la mayoría de enemigos en cualquier shooter en tercera persona, asomando convenientemente de sus coberturas para que que te los cargues como en esas máquinas de golpear topos cuando salen de sus agujeros. La cosa se complica con las BOW, que requieren más estrategia y trabajo en equipo. De hecho, cuando en la demostración aparece un Tyrant T-103, a Kawata no le queda otra que salir pitando.

Raccoon City tiene Tyrants también.

Entre tanto tiroteo también habrá algún momento más atmosférico, pausado y con sustos. Son pocos, pero están ahí.

Aunque no pudimos probar la campaña, sí era jugable un mapa del multijugador, con cuatro jugadores por equipo. Las clases de los soldados americanos son idénticas a las del USS, lo que devalúa un poco la personalidad y el trasfondo de los protagonistas.

En este modo, el equipo que haya conseguido más puntos en cinco minutos gana. Todo da puntos: matar zombies, disparar a la cabeza, acabar con los otros jugadores, derrotar a BOWs... pero lo que más suma es eliminar rivales humanos, así que suele ser mejor ignorar a los zombis.

Aquí aparecen algunos elementos interesantes. Por ejemplo, con Spectre puedes subir a un tejado y campear, porque la visión térmica te permite ver claramente los objetivos. Pero los zombis no te dejarán estar ahí mucho tiempo.

Además, a los tres minutos el juego hace aparecer una BOW -como un Hunter- que se va de cabeza a por el jugador con más puntos de la partida. "¿Y si también pudieras controlarlos?", deja caer Kawata.

A pesar de todo esto, es inevitable pensar que, a no ser que esconda algo en la manga, Operation Raccoon City lo va a tener complicado contra la campaña con cooperativo para cuatro jugadores de Gears of War 3 o contra el multijugador de Uncharted 3 - tendrá que medirse con ambos cuando se publique este invierno.

Por lo visto hasta ahora, el juego corre el riesgo de acabar siendo otro shooter genérico con gráficos decepcionantes. También parece experimental, como un precursor de bajo coste de algo que podríamos acabar viendo en el inevitable Resident Evil 6.

¿Acabará Operation Raccoon City siendo una revolución en la saga o un spin-off menor? De momento, lo más interesante es su violenta pantalla de carga. Un brazo arrancado con une herida rodeada de moscas deja claro que este es un Resident Evil más oscuro y violento. El problema es que, según Capcom, puede que cambien esa pantalla de carga para la versión final.

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