MotorStorm Apocalypse

La arquitectura del fin del mundo.

MotorStorm nunca ha sido el típico juego de carreras que anima al comportamiento responsable o a jugar limpio, pero para su tercera entrega la saga eleva aún más su tendencia destructiva. Ambientado en una ciudad parecida a San Francisco y habitada por bandas de lunáticos durante un brutal terremoto, toma lo que los fans de la serie conocen y aman y añade una dosis de película de catástrofes a la fórmula.

Inicialmente debía ser Urban Smash, un juego de carreras que tenía que convertirse en una franquicia hermana de MotorStorm. Ahora el diseñador Simon Barlow, de Evolution Studios, nos explica cómo se ha convertido en el juego de carreras más explosivo hasta la fecha y nos habla de los retos de diseñar un juego de carreras cuyos circuitos se deforman de forma constante, obligando a equilibrar la jugabilidad de forma totalmente nueva.

Eurogamer: Matt Southern (director del juego) ha mencionado varias veces que la idea de Apocalypse surgió de un prototipo de juego de carreras urbano llamado Urban Smash. ¿Puedes contarnos algo más sobre cómo se fusionó con MotorStorm para acabar siendo Apocalypse?

Simon Barlow: Mientras la mayoría del equipo trabajaba en MotorStorm Pacific Rift habían 20 o quizás más personas trabajando en Urban Smash. Tenía potencial, pero nada más. Realmente el siguiente paso lógico era ver si podíamos extraer lo bueno que tenía y hacer algo con MotorStorm. Empezamos haciendo una mezcla de carreras basadas en ciudades con la estética de MotorStorm, pero no funcionaba. La clave para esta idea era un terremoto, un desastre natural. Así que acabamos haciendo algo que sigue siendo MotorStorm - se juega como MotorStorm y se siente como MotorStorm, porque es del mismo equipo - pero el terremoto hace de la ciudad un escenario más orgánico.

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El colapso de la ciudad implica que tendrás que ajustar constantemente tu táctica, incluso de una vuelta a la siguiente.

Lo que no queríamos hacer es el típico juego de carreras en una ciudad, porque ese mercado ya está más que cubierto. Esos juegos molan, pero no tienen el mismo rollo que el nuestro. Honestamente creemos que podemos ir más allá, esa es la razón porque la que está entre los dos. Tomas la acción a gran velocidad de Need for Speed o Burnout o lo que sea con la herencia tradicional de MotorStorm o incluso de nuestros juegos de rally, ese tipo de carrera estrecha y de punto a punto. Cuando empiezas a mezclar esos ingredientes piensas que va a ser algo diferente e interesante. Olvida que es un juego, piensa en él como en un blockbuster de verano en el cine.

Todo salió rodado tras esa decisión inicial. Cuanto más trabajas en él, más ideas empiezan a aparecer. Este circuito en concreto, Wave of Mutilation, que acabamos de ver son seis minutos de épica que no para, tiene acción durante todo el rato. Es una de las experiencias de juego más intensas que hemos creado y que yo, como jugador, he probado. Me encanta. Lo he jugado ya 50 o 60 veces y se me sigue quedando la boca abierta. Cuando ves ese primer remolino asusta. No estamos acostumbrados a ver eso en un juego de carreras.

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Acerca del autor

Dan Whitehead

Dan Whitehead

Senior Contributor, Eurogamer.net

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

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