Battlefield 3

Modding warfare.

"¡Me estás manipulando de una forma que casi te estoy contando algo de la historia!", dice riendo Patrick Bach, el productor senior de Battlefield 3. Después de ver el juego en acción en las oficinas de DICE Estocolmo, les pregunto si los terremotos del juego afectan a la historia, y si esta mecánica con catástrofes es similar, de alguna forma, a Spec Ops: The Line, ese shooter ambientado en Dubai. Pero no me dicen nada.

Hay muchas razones por no desvelar algunos de los secretos de tu juego -como la historia- antes del lanzamiento, especialmente si estás trabajando en el género más competitivo de la industria del entretenimiento. Y ahora mismo, preguntarle a DICE sobre el argumento es como intentar que el Dioni nos cuente dónde escondió su dinero. Así que vayamos a lo que sabemos: Battlefield 3 es un juego de acción en primera persona en el que llevas a un militar americano en la frontera de Irán e Iraq. Los terremotos están complicándoles las cosas a las fuerzas americanas. Y están hechos con el nuevo motor de DICE, el Frostbite 2.

Nos enseñan el juego en PC, que es la plataforma base. Bach está a los mandos y recorriendo las calles de Iraq. Desde el preciso momento en el que abandona el vehículo el nivel de detalle nos parece espectacular.

Los materiales, como la ropa, la piel o las armas, están brutalmente bien definidos. Las animaciones de los personajes son muy humanas, ya sea cuando están caminando con normalidad o arrastrándose sobre sus ombligos debajo del fuego enemigo. Cuando empieza el combate, se hace evidente y casi palpable la sensación de estar ahí, con balas rebotando en las paredes de hormigón, y deseas hasta poder agacharte. Frostbite 2 parece de lo mejorcito que hemos visto, por lo menos en PC. CryEngine, ten cuidado.

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La primera secuencia de acción es en un solar lleno de coches. Aparecen militares iraquíes en los balcones y empiezan a disparar. Es el típico momento de emboscada, con nuestro equipo corriendo a cubrirse y sacando sus armas para devolver los disparos. Hasta que uno de los militares enemigos agarra un RPG y hace un boquete en la carretera... ahí es donde empezamos a ver las mecánicas jugables más interesantes.

La explosión hiere a uno de los de tu equipo, y cae al suelo. En ese momento Bach va hacia él, le da a un botón, lo agarra por debajo de los brazos y lo lleva a un garaje abandonado a un lado de la plaza.

Lejos de la primera línea de fuego, podemos curar al soldado para que vuelva en combate, y Bach nos comenta qué ha pasado: estas acciones son tan importantes como disparar; es un retrato más... real de lo sucede. Es sobre ayudar a que los demás tengan éxito, y creemos que incluir eso en la campaña para un jugador es muy importante".

Una de las cosas que notas cuando entras en un nuevo escenario, como en este garaje, es cómo se altera el audio. Hay eco, pero todavía suena cercano, algo amplificado. Estamos acostumbrados a ver efectos de reverberación, o simplemente a reducir volúmenes, pero el equipo de DICE va un poco más allá. De hecho va 84 pasos más allá. Tras la demo, el director de audio, Stefan Strandberg, explica el proceso de creación del espacio sonoro de Battlefield 3.

"Teníamos que tomar un acercamiento científico. Y es importante saber que cuando grabas algo, no hay nada que pueda considerarse como de verdad. Hay muchas formas de grabarlo, muchos tipos de micrófonos... puedes construir tu propia realidad, y eso es lo que hemos hecho".

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