Deus Ex: Human Revolution • Página 2

La alargada sombra de Warren Spector.

Pero también controlaremos a Jensen, claro está, cuando vaya por la vida hecho, literalmente, una máquina de matar durante el resto del juego. En nuestro caso, pudimos jugar completa la primera misión de su historia como agente sobrehumano, que es donde Deus Ex: Human Revolution muestra su verdadera cara. Son los implantes biomecánicos los que dotan al juego de esa vertiente rolera que nos permitirá orientar el desarrollo del personaje en función de nuestro estilo de juego: más sigilo, mayor precisión, mayor velocidad, caídas aturdidoras, mejor radar de presencia enemiga, más fuerza, más blindaje… Lo que se os ocurra. También después de los implantes se inaugura la infiltración, durante cuyo desempeño veremos —para mayor comodidad— alterada la perspectiva del juego, que pasa a ser en tercera persona.

Las opciones serán siempre varias, desde evitar el encuentro a inmovilizar a la patrulla de vigilancia, aunque también podremos matarlos. Si nos decidimos a atacar, tanto si lo hacemos por sorpresa como si somos unos descuidados, deberemos hacer lo posible por ocultar el resultado del encuentro para evitar mayores sospechas. Por supuesto, además de elegir cómo afrontar la infiltración, también podremos elegir por dónde hacerlo. Según Square Enix/Eidos Montreal, todas las misiones de Deus Ex: Human Revolution plantean un problema con varias respuestas: diferentes aproximaciones, diferentes puntos de entrada y de salida, diferentes resultados. Del mismo modo, ciertas conversaciones cruciales podremos abordarlas de muy distintas maneras, en función de si deseamos marcar nuestra personalidad o si queremos más bien lograr que otros hagan lo que queremos.

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En nuestra experiencia con el juego vimos bien reflejado este deseo de variedad y el trabajo ingente que hay detrás de él, pero la verdad es que el resultado no parece, en una primera aproximación, todo lo sólido que se podría desear. Jensen parece un espectro que flota por el mundo algo desangelado y genérico de Deus Ex: Human Revolution, sin peso y sin inercia, con un control fiable pero no del todo cómodo. Quizás no la historia ni el argumento, pero el guión visto carece de ingenio y es una lástima que el trasfondo de la historia y la información adicional estén expuestos de una manera tan poco atractiva para el jugador, que tendrá que detenerse a examinar PDAs encontradas entre asalto y asalto.

La IA enemiga es más que solvente en la mayoría de las ocasiones, muy agresiva y bien coordinada, pero el objetivo general del juego depende excesivamente en el ánimo del jugador por jugar bien: si corremos hasta el ascensor que nos saca del nivel para llevarnos al siguiente, podremos burlar a cualquier grupo de enemigos, por más numeroso que sea, y sus colegas del nuevo nivel se mostrarán tan inocentes y cándidos como si nada hubiese pasado. Esta falta de castigo para el jugador hace que, en ocasiones, merezca más la pena tomar las de Villadiego que intentar resolver seriamente la situación que se nos propone, y eso rompe completamente el equilibrio del juego.

Como dijimos más arriba, Deus Ex: Human revolution carga gran parte del peso de su interés en su historia, en los temas que plantea y en las decisiones que tomaremos y cómo estas alterarán nuestra experiencia. Es por este motivo que sería apresurado dictar sentencia acerca de sus méritos aún tan pronto. Por el momento, nos quedamos intrigados por el potencial de Jensen y su historia y esperamos que en la versión final del juego se hayan pulido estos detalles que no están a la altura y que podrían lastrar un título que debería —y puede— volar más alto, saltar más lejos, pegar más fuerte.

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Miguel Ángel Serna

Miguel Ángel Serna

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