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Eskil Steenberg, creador de Love

Un ejército de un solo hombre.

Antes de que llegara MineCraft, otro MMO (por llamarlo de alguna manera) sueco dominaba el panorama: Love. Creado por una única persona, Love es un mundo colorista de construcción, operación y conflicto, todo ello presidido por una alarmantemente sofisticada IA. Lo que a un equipo completo de desarrolladores le costaría bastante trabajo a Eskil Steenberg no le supone demasiados problemas, gracias a su arsenal de herramientas caseras. Como ejemplo de lo que una única persona puede conseguir, Love es una inspiración.

Pero mientras la popularidad de Minecraft explotaba, Eskil Steenberg y Love fueron desapareciendo poco a poco. Eskil ha estado trabajando en silencio durante seis meses en lo que considera una tercera expansión del juego. Ha refinado, estabilizado y añadido tutoriales, y ahora Love vuelve y Eskil Steenberg quiere hablar al mundo de ello.

EurogamerLove ha cambiado en los últimos cuatro años. ¿Tú también?
Eskil Steenberg

Mi juego ha ido mucho más allá en términos de crear un escenario simulado. Si miras a Halo tienes escenarios muy interesantes, pistolas y físicas. Mete a un grupo de jugadores y pueden pasar cosas extrañas en cualquier momento. Pero no hay ningún tipo de inteligencia. El motor de físicas no es tan preciso, así que el Warthog puede acabar flotando y luego explotar. Todo depende de los jugadores y las físicas.

He creado un sistema en el que se da a los jugadores la posibilidad de controlarlo y luego una mano secreta que ayuda a hacerlo todo mejor. Quería crear algo donde no sepas qué va a pasar, nadie lo sabe. El juego está siendo diseñado a medida que lo juegas. He ido más lejos que nadie porque he construido esta inteligencia en él. Pero es algo muy difícil de hacer.

Le doy a mi juego un B- en un género en el que nadie ha llegado siquiera a una D. Pero hay otros géneros donde hay A+s. Super Mario Galaxy, por ejemplo, para mi es un juego de A+. Lo que estoy haciendo es mucho más difícil, pero la dificultad no implica que vayas a tener éxito.

La gente que juega a mi juego ha llegado a un punto en el que juega a un juego como el mío - el mío, quizás - y luego vuelven a probar algo plagado de scripts y piensa "oh, esto es tan arcaico". Es como si jugaras hoy a Dragon's Lair - no lo controlas, todo es falso.

Eurogamer¿Pertenece Love al mismo género que World of Warcraft?
Eskil Steenberg

Para nada. Estoy en un género totalmente diferente. Intento hacer algo totalmente diferente. Lo que hacen limita lo que tú puedes hacer. Sigues su camino. Es psicológicamente...

Bienvenidos al mundo de estilo impresionista de Love.
Eurogamer¿Un gancho? ¿Es algo premeditado?
Eskil Steenberg

He hablado con ellos y dicen que no. Pero no estoy seguro de creerles. Tuvo que haber un punto en Blizzard en el que creaban un logro por conseguir un millón de cosas y alguien en la habitación dijo "esto es una j****a estupidez". Y luego alguien dijo, "sí, pero se lo van a tragar", así que siguieron adelante. Son lo suficientemente listos para saberlo. Blizzard sabe lo que hace. Intentan hacer eso, pero al menos tratan de ofrecer una buena experiencia. Zynga es lo mismo. Intentan hacer un juego adictivo, hablan con psicólogos para ver como pueden manipular a la gente. Desde luego que lo hacen.

[La progresión del personaje] era algo de lo que se habló e implementé algunas cosas. Y sencillamente no me gustó. Es algo que tienes que hacer para conseguir dinero porque enganchas a la gente. Pero nunca me ha interesado convertir a mis jugadores en adictos.

Creo que para muchas compañías ese es su objetivo principal. Yo nunca he querido eso. Quiero hacer un juego casual-hardcore y no uno hardcore-casual. Quiero crear un juego que puedas jugar como hardcore durante veinte minutos, en vez de hacer lo que hace Zynga que es super simple pero tiene a la gente jugando como si fuese un juego hardcore.

EurogamerLove se publicó el pasado marzo tras una larga beta. ¿Has tenido éxito?
Eskil Steenberg

En términos de proyecto sí, ha sido un gran éxito, porque nunca fue mi intención hacerme rico. El objetivo que quería alcanzar era hacer algo que me amase, de ahí viene el nombre. De todas formas no podría haber encontrado trabajo en ningún otro sitio, y tampoco me interesaba - no pensaba que nadie estuviese haciendo algo interesante. Tras cuatro años puedo decir que he creado algo verdaderamente interesante. No me importa demasiado lo que la gente piense sobre ello. Soy super feliz y tengo algunos jugadores super felices que me han contado su opinión. Si ganas dinero mejor, pero esa no es la idea. Es hacer algo de lo que estés orgulloso.

No hace falta que te gusten los juegos para ser un gran desarrollador, tienes que amar el desarrollo de juego. Si quieres ser un astronauta tienes que amar el entrenamiento para serlo - tienes que amar la ciencia, porque lo más normal es que no llegues a ir nunca al espacio. Y si vas, habrás pasado diez años entrenándote para luego estar solo diez días en él. Tienes que amar el acto de hacer lo que haces. Si vas a la casa blanca y le das la mano al presidente... guay, es un buen bonus. Pero no puede ser ese el objetivo. Si lo es, hay otras formas de llegar a él.

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Acerca del autor
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Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.
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