Por segunda vez consecutiva Nintendo ha decidido prescindir del cada vez más caprichoso Super Mario para contar con los servicios de su elfo en plantilla en la siempre difícil tarea de estrenar una nueva plataforma, y aunque The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D llegará un poco tarde al lanzamiento de la nueva consola es, sin ningún tipo de duda, una de las apuestas más fuertes del catálogo inicial de la nueva portátil –además del triunfal regreso de Kid Icarus.

Este remake del cartucho lanzado hace 12 años para Nintendo 64 ha sido una de las demos jugables más solicitadas en la reciente presentación de la consola en Amsterdam y, quien sabe si por esas cosas del destino, también el primer juego de 3DS que un servidor pudo probar –algo que para alguien que es un absoluto adorador del título original no deja de ser... ¿bonito?

Pues bien, el regreso en tres dimensiones a escenarios tan conocidos como la campiña de Hyrule, al famoso Templo del Agua o al mítico enfrentamiento en dos actos con Gannondorf que nos propone este Ocarina of Time 3D se presenta más como un lavado de cara que como una adaptación que vaya a aportar nuevo contenido, algo que al tratarse de un auténtico clásico se entiende. Por ello, además del tema de las tres dimensiones, las principales novedades de esta versión residen en el rediseño de Link, la puesta al día gráfica de rigor (framerate, resolución y alguna textura) y sobre todo en el control gracias al aprovechamiento de la pantalla táctil y el giroscopio interno de la consola.

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Este es el aspecto que muestra el nuevo sistema de menús de la pantalla inferior.

La demo que hemos podido probar nos permitía jugar en tres de los escenarios iniciales del juego. El primero era el pueblecito Kokiri, un lugar ideal para la toma de contacto con la nueva sensación de profundidad de 3DS gracias a su peculiar atmósfera llena de hadas y partículas flotantes. Al tratarse de un juego relativamente pausado la sensación de volumen se acentúa, una satisfactoria sensación de inmersión a la que también contribuye la nunca suficientemente valorada cámara de este juego –para un servidor más sólida incluso que la del intocable Super Mario 64. Da la sensación que la roca gigante que sigue a Link en el laberinto se abalance sobre el jugador, de la misma manera que cuando hacemos que Link salte de bastante altura da una impresión muy auténtica de cierto vértigo, gracias a un efecto muy logrado. Por otro lado, el hecho de ver los diálogos y el HUD del juego en primer plano ayuda a crear la sensación de profundidad y de que la pantalla plana de 3DS es como una cajita con figuritas dentro. ¡Es como mirar el pesebre!

Es durante el segundo escenario dentro de la primera mazmorra, en el interior de Árbol Deku, donde podemos toquetear el nuevo sistema de menús que se desplega en la pantalla de abajo. A través de él podemos acceder al inventario, las armas y las pociones sin necesidad de pulsar pausa, y también muestra la imagen del mapa. Estoy seguro que estos cambios ayudarán a dotar al juego de mayor dinamismo, y será algo de agradecer durante las mazmorras más complejas, donde continuamente teníamos que acceder a los menús para cambiar de ítem.

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Los gráficos de N64 eran muy pastelosos y de colores apagados, en cambio la pantalla de 3DS mostrará un acabado más colorista y brillante.

La última escena que pudimos jugar fue el enfrentamiento con el jefe final Gohma, una situación ideal para poner a prueba el nuevo sistema de apuntado en primera persona mediante el giroscópio interno de la consola. Con esta nueva prestación podemos apuntar más rápidamente cuando estamos en la visión en primera persona, y aunque corremos el riesgo de perder el efecto de 3D por el hecho de movernos, en el caso de Zelda esto no ocurre tan a menudo como en juegos tipo Super Monkey Ball 3D, donde mover la consola y jugar en el modo 3D son dos cosas totalmente incompatibles. Ahora bien, si vamos a jugar sentados vamos a tener que combinarlo con el sistema tradicional con el stick analógico, porque si no quedaríamos muy limitados.

La impresión que me quedó tras superar estos tres niveles –y dicho sea de paso, dedicar ese corazón extra que conseguí a la atenta azafata que me explicó los controles– es la de querer volver a pasármelo con esta nueva perspectiva. Sin embargo, es bastante probable que al cabo de una hora ya ni me daré cuenta de las 3D, y seguramente acabaré apagando la función para poder jugar más relajado, y al mismo tiempo el hecho de saberme de memoria el juego, por mucha novedad que tenga, tampoco contribuye a que sea un juego que me quite el sueño.

Queda claro que el catálogo clásico de Nintendo nunca estará suficientemente explotado, porque realmente son juegos muy buenos y casi atemporales. Pero al mismo tiempo, que un juego con 12 años de antigüedad sea uno de los títulos más esperados de una consola que se presenta como algo revolucionario es algo que escapa a toda lógica.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D saldrá poco después del lanzamiento de Nintendo 3DS, que será el 25 de marzo, pero todavía no se ha especificado la fecha.

Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo