Gran Turismo 5

Conducción con toques de simulador. 

La historia de Gran Turismo 5 es una historia de continuos retrasos y gastos meteóricos. Una historia que tras seis años y más de 60 millones de dólares por fin ve la luz. ¿Ha merecido la pena la espera?

Gran Turismo 5 es la nueva entrega de la saga que se hizo grande en PlayStation, saga reconocida por su adecuada mezcla de arcade y simulación, sus gráficos despampanantes y la perfecta recreación de coches y circuitos. Y como es un juego que merece ser analizado por gente que verdaderamente sepa sobre el mundo del motor, he contado con la inestimable ayuda de dos cracks: HH y Jesusov, miembros del 4th Perrus Squadron, jugadores de simuladores automovilísticos en PC del calibre de GTR2 o rFactor.

La base del juego podría parecer la conducción, y en parte lo es, pero lo verdaderamente grande de Gran Turismo 5 no es el modelado del Mini, ni el circuito de Madrid: lo que hace que no seamos capaces de soltar el mando durante horas es el factor "hazte con todos" y el punto exacto de diversión al volante.

Y es que el juego consiste, al menos en su vertiente monojugador, en una sucesión de desafíos y carreras de progresiva dificultad en los que iremos desbloqueando coches y eventos, a la par que adquiriendo dinero con el que comprar más coches.


Esta compulsión por conseguir hasta el último de los 1031 coches que incorpora el juego será la base sobre la que se asiente el llamado "Modo GT", subdividido a su vez en el A-Spec,  B-Spec y Eventos Especiales.
En el primero, y más interesante, acometeremos desafios de dificultad creciente, usando coches de cada vez más potencia, y es ese uno de los aciertos del juego: la curva de aprendizaje. En los inicios estaremos limitados a vehículos de muy poca cilindrada y fácil manejo, para, con el tiempo y gracias a nuestra habilidad, ir desbloqueando más pruebas y más vehículos, necesarios para dichas pruebas. Así mismo, iremos subiendo niveles en los modos A-Spec y B-Spec según vayamos compitiendo, y este nivel, junto al coche necesario, determinará nuestra posibilidad de acceder a los eventos.


Cuando ganemos carreras recibiremos créditos con los que comprar o mejorar nuestros vehículos, y si logramos podio en el evento, que es una sucesión de carreras predeterminadas, seremos recompensados con un coche, que podremos usar posteriormente. Dichos créditos tenemos tres maneras de gastarlos: coches de primera mano, coches de segunda mano (imprescindibles para eventos de clásicos, por ejemplo) y mejoras en el coche.

Los coches de concesionario son eso: coches nuevos, modelos recientes y en perfecto estado, y sólo premium. Aquí es donde, junto en los trofeos, conseguiremos los deseados coches premium, en los que el nivel de detalle es, sencillamente, asombroso.

Si recurrimos a la segunda mano encontraremos coches no existentes en el mercado de primera mano (como pueden ser los clásicos), pero son coches con un kilometraje a las espaldas, y que tendremos que reparar para que den el resultado óptimo. Y, obviamente, no son premium, si no estándar, donde hay de todo: coches buenos, aceptables y cajas de polígonos que dan vergüenza ajena.

Y todo ésto nos lleva a la tercera forma de gastar dinero: mejoras y reparaciones.

No penseis en tuning, porque os equivocaríais. Sí, podemos mejorar el coche con piezas nuevas, incluso ponerle un alerón que haría llorar a un poligonero, pero no es un tuning orientado a poner tapicería de competición, posavasos aerodinámicos ni neones ciegaviejas, sino meramente al rendimiento mecánico y de forma muy sencilla.
Tenemos las opciones de reparar el coche de los daños sufridos o variar algunos aspectos estéticos como pintura, llantas, kits deportivos, aerodinámicos, cambios de aceite e incluso lavar el coche para que luzca más bonito que un San Luis.
Eso si, no todos los cambios estéticos están disponibles para todos los modelos. Hay que olvidarse de comprar el legendario Lancia HF Integrale pintado con los colores de Martini, ganador de tantos y tantos rallyes y pintarlo del verde fluorescente efecto perla, color de moda en el parking de la macrodiscoteca de turno... porque no va a ser posible (y lo agradecemos, Itagaki).

Existen también elementos, regulables a posteriori, como puedan ser suspensiones variables, cajas de cambio que permiten regular la entrega de potencia del motor, etc.
Y sus efectos se hacen notar en el rendimiento y en la conducción a poco que variemos los reglajes. Evidentemente son las piezas más caras y al final sólo terminaremos utilizándolos en momentos puntuales o en nuestros coches favoritos, pero es un aspecto que le da muchísima vida al juego y que le da un puntito más de simulación.


En este sentido, el librillo que viene con la edición coleccionista es una muy buena guía para saber que estamos haciendo instalando una cosa u otra en nuestro flamante coche. También da buenos consejos de conducción, totalmente aplicables en el juego y en la vida real incluso. Son 10€ de diferencia con la versión normal... y los vale, por no hablar de los 5 coches desbloqueables, que no estan nada mal.

Y ya que hablamos de los daños hay que comentar que por alguna extraña decisión, éstos no se desbloquean hasta los niveles 20 y 40. Es decir, los daños los desbloquearemos cuando llevamos casi la mitad del título jugado, y los daños avanzados cuando ya hemos casi completado el juego. Parte de lo mejor del juego no lo veremos hasta tenerlo ya dominado: incomprensible, y solamente en los vehículos premium ya que, nuevamente, los vehículos estándar se quedan fuera.
Afortunadamente, y desde la actualización 1.02, los daños están disponibles desde el principio en el modo online, en tres modalidades: sin daños, bajos y altos.

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DReaper

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