¿Cuáles son las compañías de videojuegos más grandes del mundo? La pregunta es más difícil de lo que parece. Si quieres una respuesta primero debes acotar tu terminología. ¿Qué quieres decir con "grande"? ¿Te refieres al número de juegos vendidos? ¿A los beneficios anuales? ¿A la capitalización de mercado o a su valor?

Es una pregunta con muchos más matices en el mundo de la tecnología y el entretenimiento que en los negocios tradicionales. Los coches, por ejemplo, tienen diferentes precios pero la mayoría tienen un orden de magnitud único y los fabricantes operan bajo condiciones similares - así que normalmente hay una relación directa entre vender más coches, tener mayores beneficios e incluso si las peculiaridades del mercado lo permiten, tener un mayor valor de mercado.

Las empresas de videojuegos son diferentes. Algunas obtienen sus beneficios vendiendo juegos por menos de un euro. Otras se centran en mercados diez veces más caros, pero normalmente por debajo de los 12 euros. Y otras - las que consideraríamos "tradicionales" - venden juegos otras diez veces más caros. Dependiendo de tu perspectiva, algunas de estas compañías serían difícilmente reconocibles como empresas de videojuegos. Y el éxito que obtienen seguramente te puede resultar sorprendente.

Digo esto, obviamente, porque mucha gente está alucinando con el precio pagado por la desarrolladora de videojuegos para móviles ngmoco a principios de semana. La empresa de San Francisco ha sido comprada por el gigante japonés de juegos móviles y sociales DeNA, un nombre casi desconocido fuera de su país, por la nada desdeñable cifra de 400 millones de dólares.

Junto con la tormenta de felicitaciones a ngmoco, una empresa cuyos productos y trabajadores gozan de mucha simpatía dentro de la industria, la compra ha generado dudas e incluso alguna que otra crítica.

No se puede negar que, en el fondo, ngmoco es un buen ejemplo de compañía emergente. Se fundó hace sólo un par de años y se ha centrado casi exclusivamente en el iPhone - una plataforma con sólo tres años de antigüedad y que pese a su tremendo éxito como dispositivo para juegos sigue teniendo problemas para ser aceptada por los consumidores más antiguos y tradicionales.

En otras palabras, hay gente - y aquí no me refiero sólo a jugadores, sino también a personas que trabajan dentro de la industria - que cree que ngmoco todavía no ha hecho méritos suficientes. El sector está lleno de compañías con larga trayectoria que han trabajado durante años en grandes franquicias y cuyo valor de mercado no se acerca ni de lejos a la suma con nueve cifras pagada por ngmoco.

Desde que se anunció el acuerdo, he escuchado a gente quejarse de que simplemente la cifra no parece justa. No es la más madura de las respuestas, pero al menos es más honesta que aquellos que maquillan un sentimiento similar criticando y cuestionando si DeNA ha pagado de más por culpa del hype por los juegos para móviles.

DeNA es una compañía que mucha gente no ha oído nombrar hasta esta semana, pero ni de lejos es un gigante pagando de más sólo por meterse en un nuevo y atractivo mercado, ni tampoco es un jugador sin experiencia cegado por el hype. Es difícil encontrar una empresa centrada en el desarrollo para móviles en Japón que no se haya cruzado con DeNA - la compañía opera el portal social y de juegos más importante del país, con cerca de 11 millones de usuarios. Su catálogo de juegos está plagado de historias de éxito y nombres muy conocidos en el mercado doméstico.

Acerca del autor

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.