Eurogamer Expo: Killzone 3

Entrevistamos a Guerrilla. Lag, gráficos, Move, beta...

Hemos hablado, en la Expo que organiza Eurogamer en Londres, con los creadores de Killzone 2. Dan muchos datos interesantes sobre Move, la beta, lo que han arreglado... y pasa por encima de temas tan peliaguados y esperados como el cooperativo.

Eurogamer: Durante las sesiones de desarrollo identificasteis tres quejas sobre Killzone 2: variedad, lag del mando e historia. ¿Será Killzone 3 más variado?

Steven Ter Heide: La variedad es difícil de explicar. Lo que la gente critica son los escenarios en sí mismos. Que en la primera parte del juego estás en esos espacios urbanos. Que parece un shooter pasillero. No sentían que fuese algo abierto o variado.

El final del juego era más variado, ibas a un desierto y a una nave espacial. Pero la mayoría de la gente no llegó tan lejos. Sólo al principio.

Eurogamer: ¿Dejaron de jugar?

Steven Ter Heide: Sí. Es curioso, no mucha gente acabó el juego. Es algo que ves con muchos títulos. Utilizamos datos de seguimiento. Con los Trofeos y la telemetría que sacamos de los servidores, podemos ver dónde muere la gente y qué puntos no funcionan.

Tenemos que contrastar la información que da la gente en los foros. Si dicen, hey, esto es lo mejor del mundo, o me ha llevado mucho tiempo acabar esa parte, podemos mirar los tiempos medios. Podemos arreglarlo. Hay una gran base de usuarios que no paran de dar datos, pero tienes que dar una mirada objetiva y ver qué es cierto.

Así que para nosotros la variedad estaba más en introducir distintos escenarios. Esta vez te llevaremos alrededor del planeta, desde junglas alienígenas hasta los planetas árticos que ya habéis visto, al espacio, a páramos nucleares, o ciudades postnucleares.

Al mismo tiempo la variedad de las acciones que haces minuto a minuto también es importante. Para empezar, es un juego con el que tu única interacción con el mundo es una arma, y tienes que asegurarte de que hay otras cosas por hacer y de jugarlo.

Eurogamer: ¿Puedes darnos ejemplos?

Steven Ter Heide: El jetpack, por ejemplo, algo que te deja explorar el escenario. En vez de correr y disparar, entrar en una habitación con una shotgun y despejarla, ahora puedes "saltarte" combates, o alterarlos.

Hemos destripado la jugabilidad y ofreceremos una experiencia mucho más variada. Te bombardeamos constantemente con cosas nuevas. En el nivel del E3, empezábamos con un Intruder con una mini-gun, y disparabas a un montón de barriles explosivos y plataformas en el mar. Luego había combate a pie. Aprendías a utilizar el nuevo sistema "Brutal Melee", y contra enemigos con jetpack. Luego te ponías el jetpack tu. Al final, cogías un lanzamisiles gigante. Cambiamos la jugabilidad cinco veces en un sólo nivel.

Eurogamer: Qué puedes decirnos del nuevo Brutal Melee.

Steven Ter Heide: Hay muchos. Y cuando la gente lo ve en 3D dicen ¡Ooooh!

Eurogamer: Has dicho también que habéis eliminado el lag del mando. Con Killzone 2, ¿la gente exageró o eran críticas justas?

Steven Ter Heide: El lag del mando fue un problema. No tenía que estar ahí. Llevábamos desarrollando el juego mucho tiempo. Casi tres años y medio. Llega un punto en el que no ves ciertas cosas porque, simplemente, te acostumbras. Te acostumbras a que los botones estén de una forma. Te acostumbras a la respuesta de las armas.

No recolectamos suficiente información objetiva para arreglar esos bugs. Son bugs que no tenían que estar ahí. Si pulsas un botón eso tiene que verse en la pantalla. Es así de simple.

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Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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