Enslaved: Odyssey to the West

Belleza automatizada.

Enslaved: Odyssey to the West es como la carta ilustrada de un buen bar de tapas, entra por los ojos y no sabéis de qué manera. Visualmente es glorioso, y si oís que alguien se queja porque hace uso del tan común Unreal Engine 3 no le hagáis caso, lo último del estudio británico Ninja Theory es pura pirotecnia a nivel gráfico.

Llevo un par de días dándole caña en la oficina para poder escribiros este último avance antes de publicar una reseña tras jugarlo entero, pero de momento me alegra deciros que la cosa va viento en popa. Me está encantando, vaya.

Para poner al día a los más despistados podría deciros que Enslaved es un juego de aventuras y acción lleno de secciones de plataformas y combates. Su historia es una versión libre de una de las obras clásicas de la literatura china de todos los tiempos, Viaje al Oeste, un relato de aventuras que data de finales del siglo XVI y en el que también se basa el mítico manga Dragon Ball de Akira Toriyama.

El juego se sitúa entre 150 y 200 años en el futuro y el panorama que nos presenta es el de un mundo prácticamente deshabitado y controlado por unos salvajes robots obcecados en acabar con todo rastro de vida humana. Nuestro protagonistas es Monkey, un rapaz huraño que lleva años huyendo de las máquinas, algo que le ha dotado de una habilidad propia de un acróbata y la fuerza de un gorila loco. Pero no estamos solos, nos acompaña Trip, la chica lista que vendrá a complementar nuestra brutalidad animal con sus astucia tecnológica. Juntos deberán unir fuerzas para sobrevivir, y quien sabe si entre ellos surge algo más que la necesidad de aguantar un día más con vida. El guión de Alex Garland (La Playa, 28 Días Después) se basa totalmente en la relación de los personajes, una historia íntima que podría evocar el clásico cuento de La Bella y la Bestia.

Sin embargo, de clásica esta historia tiene más bien poco, esta no es la típica anti-utopía post-apocalíptica a la que tan acostumbrados estamos recientemente. Cierto que las ciudades están vacías, pero en lugar de desolados páramos desérticos aquí lo que nos encontramos es un mundo donde la naturaleza se ha apoderado de las antiguas ciudades de hierro y metal. Un mundo bello en su desolación, como esa destroyed beauty que intentaba evocar Gears of War pero mil veces más a lo bestia.

Ahora sí, puestos en situación os repaso rápidamente lo que me está pareciendo. Sin duda, el juego bebe muchísimo del estilo Naughty Dog, cuya fórmula descubrimos con los primeros Crash Bandicoot de PSX y que explotó definitivamente con la saga Uncharted de PS3. Ya sabéis, secuencias espectaculares desde perspectivas poco manejables y a veces injugables, pero espectaculares –y divertidas– al fin y al cabo.

El juego es totalmente automático y lineal, nos marca en todo momento donde saltar, donde debe estar enfocada la cámara, cual es la velocidad óptima del personaje en tal o cual escena, etc. De hecho, aunque desde fuera no lo parezca los saltos son tremendamente fáciles, esto puede ser un punto negativo, pero personalmente creo que no hay que tomarse el juego como un título de plataformas donde demostrar nuestra habilidad, sino más bien como un espectáculo interactivo.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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