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2009 en clave indie

Segunda parte: Tendencias.

Este artículo es la continuación del que publicamos ayer sobre los juegos indie de 2009. En la primera parte os hablábamos de los desarrolladores y las comunidades. En esta ocasión nos adentramos en las nuevas tendencias dentro de los títulos independientes. Lo hacemos con el juego con el que lo dejamos ayer, el genial Canabalt que en Eurogamer.es puntuamos con un 9/10.

Canabalt emplea una única tecla para una única acción disponible: saltar. A través de una ciudad en plena devastación, quién sabe qué peligro nos persigue a través de los tejados. Nuestro trajeado protagonista simplemente corre, no sabemos hacia donde ni de qué, sólo podemos intuirlo por el apocalíptico fondo. El protagonista corre, y nosotros saltamos en el momento adecuado para que pueda seguir corriendo a través de escenarios generados aleatoriamente, convirtiendo cada intento en algo único e irrepetible. Una pista musical infinita nos invita a considerar cada caída como una parte más del juego, no como un simple final de partida. El tema de aquel mes era “Bajo mínimos”, y si bien el juego es extremadamente minimalista en su concepto, las inteligentes decisiones de diseño son tan complejas que merecen su propio artículo.

¿Móvil, mp3 o consola?

Aunque en principio fue diseñado para PC, Canabalt tuvo pronto su versión para iPhone y iPod Touch. Una plataforma que lentamente se ha ido haciendo su hueco en el mercado, y que a pesar de que su falta de botones lo hace realmente incómodo para juegos clásicos, está siendo escenario de nuevas ideas que adecuadamente exprimidas pueden dar mucho de sí. Este 2009 posiblemente haya terminado de convertir el aparato de Apple en una nueva plataforma a tener en cuenta, con una potencia que rivaliza con las de PSP y NDS, aunque con un mercado mucho menos asentado.

Por mucho que alabe Passage seguirá sin ser suficiente.

Pensado como plataforma para hacer negocio, iTunes permite vender juegos de pequeño tamaño, con menor coste y tiempo de desarrollo, a precios muy competitivos. Esto motivo a que pequeños desarrolladores (en muchas ocasiones, una sola persona) tengan una plataforma de distribución rápida desde la que darse a conocer. Esperamos que algunos talentos que ya están apareciendo tengan suficiente repercusión mediática y beneficio económico como para embarcarse en proyectos más ambiciosos. A este nivel da vergüenza que todavía siga existiendo piratería, con juegos de pequeños estudios a menos de 1 euro que ofrecen un gran valor.

Por otra parte, el control táctil y el acelerómetro permiten dar respuestas más intuitivas a las situaciones que se plantean sus juegos, donde el mando deja de actuar como intermediario y el jugador reacciona de manera instintiva. Esta es, sin embargo, una faceta que pocos juegos han sabido aprovechar. Muchos otros como Hero of Sparta o Eliminate Pro, tratan de trasladar géneros forzosamente a la plataforma (hack'n slash y FPS, respectivamente) de forma patosa mediante la introducción de un joystick táctil, que rompe esa vinculación que el iPhone podía lograr, además de ser realmente incómodo por la ausencia de sensibilidad a la hora de determinar en qué dirección y con qué potencia estamos dirigiendo al personaje.

De momento ya podemos ver que algunos habituales del indie se atreven con esta plataforma. Dentro de EGP, aparte de Canabalt se han lanzado MinMe, Just a Button o un port de Crayon Physcs Deluxe. Jason Rohrer también ha probado suerte con un port de su mítico Passage y con su último título, Primrose (por causas que desconozco, ninguno de ellos puede descargarse en la Store Española). Sin embargo, son aquellos que parten desde cero para esta plataforma los que están sacando todas sus posibilidades.

Este caos se maneja con tantos dedos como quieras gracias a la pantalla multitáctil

Stephane Tirion se ha ganado un hueco entre los desarrolladores para la plataforma de Apple con Eliss, posiblemente uno de los juegos que mejor aprovecha las posibilidades de la pantalla multitáctil, además de contar con una jugabilidad sencilla pero vibrante y un diseño tan abstracto como su objetivo. For all seasons, por su parte, nos permite sumergirnos en las memorias de Andreas Müller manejando un entorno formado íntegramente a partir de letras. Entre demanda y demanda de Langdell, podemos probar la particular visión espacial del estudio Mobigame en EDGE, un juego que esperamos que sobreviva a las demandas judiciales de uno de los personajes más odiados de la industria. Si queréis probar juegos más terrenales, Zen Bound, Spider: El secreto de la mansión Bryce o Rolando y su secuela son una magnífica opción.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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