Avance de 1-2 Switch

Miraos a los ojos.

Dejando de lado los concursos de comer bocatas de salami y el ya clásico episodio de las bolitas y la caja de madera, puede que uno de los minijuegos con más potencial para durar de entre los que componen la oferta de este 1-2-Switch sea el que intenta reproducir una partida de ping pong. También es posible que sea la nostalgia la que nos juega una mala pasada, porque un nuevo control por movimiento en la mano y una desenfadada sesión de peloteo en el estreno de una máquina de Nintendo evoca recuerdos muy poderosos. La cosa es que, más allá de los pormenores del juego en sí, me gustaría comenzar fijándome en un pequeño detalle, uno que creo define la propuesta no ya de esta colección, sino de todo el concepto global que intenta vendernos Nintendo: el tratamiento que se le da a la pelota, la que debería ser la partícula elemental sobre la que se edifica la simulación. Porque las palas, más allá de su representación virtual, son objetos físicos, dos pedazos de plástico de alta tecnología que blandimos en el aire con mayor o menor fortuna, pero todo lo demás queda a la imaginación; un tirabuzón mental complicado que, volviendo a Wii Sports, representa un obstáculo completamente nuevo, porque aquel era un juego que reproducía no solo la pelota, sino una cancha completa; un partido que jugaban nuestros avatares por nosotros. 1-2-Switch no cree en eso, y por eso a los pocos segundos toma una decisión complicada: tomar la pelota dibujada en pantalla, nuestro único punto de referencia, y eliminarla por completo, confiándolo todo a nuestros oídos y a la propia vibración. Una tremenda demostración de fe en su propia tecnología, pero también una declaración de intenciones: incluso en los enfrentamientos cara a cara, Wii Sports nos pedía que mirásemos al televisor. 1-2-Switch, sin embargo, nos pide explícitamente que miremos a nuestro rival a los ojos.

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En lo tecnológico, lo verdaderamente sorprendente es que el hechizo funciona. Que el contacto de cada golpe contra la goma de esa pala que realmente no existe se siente diferente, que los servicios potentes nos hacen sudar y que todo esto unido a los impactos, los rebotes, y el sonido con el que la bola corta el aire en cada remate hacen que rápidamente nuestro cerebro rellene el resto: a los pocos segundos es relativamente sencillo ver como esa pelota que has intentado devolver demasiado pronto pasa silbando por encima de tu brazo. Sin embargo, como decía, creo que trucos mentales aparte lo verdaderamente interesante de todo esto es la filosofía que deja entrever: la de dos personas cualquiera tomando el mando y lanzándose a jugar sin ningún tipo de intermediarios. Puede que de ahí venga la insistencia en recordarnos que miremos fijamente a nuestro rival antes de cada prueba: porque lo importante ya no sucede en la pantalla, y porque así es más fácil reírte de la cara de idiota que se le queda cuando le ganas. Porque 1-2-Switch busca el contacto, pero también ser algo así como una fiesta portátil, algo a lo que puedas jugar donde quieras: resulta difícil de creer, pero Nintendo realmente está apuntando a esa fiesta de la azotea.

De ahí su aproximación a los juegos reunidos, y una modalidad principal que reproduce lo que vendría a ser un juego de tablero de toda la vida y elimina por completo conceptos como el "jugador número siete" para caer más cerca del "a mi no me miréis, que esta es de bailar". Con solo dos controladores, sendos grupos de gente en considerable estado de embriaguez pasándose el mando a la buena de Dios y un tablero de la oca que asigna a cada casilla una prueba diferente, la experiencia final resulta bastante similar a lo que serían los party games de toda la vida, los analógicos: el Scattergories, el Pictionary, y el ir muy cocido y ponerse a jugar a las películas. Es una filosofía con la que me cuesta no comulgar, porque los videojuegos están muy bien pero servidor siempre ha sido de la opinión de que todo hogar que merezca tal nombre debería tener como mínimo una edición del Trivial, y porque los mismos vídeos de introducción de cada prueba mandan un mensaje clarísimo; aquí no hay Miis, ni minijuegos basados en F-Zero, e incluso un icono tan reconocible como Mario queda completamente desterrado a favor de unos cuantos señores disfrazados representando unas cuantas comedietas descacharrantes. Esa es la lección más valiosa que ha aprendido Nintendo, la que no supo llevar a cabo con Nintendoland: que una fiesta como es debido no requiere de conocimientos previos, y por eso el objetivo al que apuntar tenía que ir más allá del universo Nintendo. Tenía que ser el universo, y ya.

Una vez liberada de sus propias ataduras temáticas, lo que nos queda es la Nintendo loca, la multinacional gamberra que es capaz de ponerle su sello a cosas como Wario Ware. Una Nintendo que quiere que salgamos a bailar, o que imitemos a una modelo, o que corramos enloquecidos por una playa imaginaria para alcanzar una bandera antes que nuestro rival. De hecho, si se me permite, también es la Nintendo altamente malinterpretable, porque agitar frenéticamente una botella de champán en grupo da lugar a un montón de chistes que no reproduciré aquí, y el climático chorro de líquido blanco que da por finalizada la prueba no ayuda especialmente. Con todo, no descartemos que sea algo intencional, porque ese es el terreno que 1-2-Switch trabaja mejor que nadie: el del chascarrillo, el de la pullita y el nulo sentido del ridículo. Por otro lado, tampoco descartemos que sea yo el que está para que lo encierren.

Como digo, ese es el motor principal que alimenta la mayoría de sus minijuegos, de una variedad tal que sería poco práctico intentar desgranarlos aquí; cosas como contestar un teléfono en el menor tiempo posible, mantener un duelo de varitas mágicas o abandonarse a una lamentable actuación de air guitar mientras arengamos al público con la mano que sostiene el Joy-Con no requieren de demasiadas explicaciones. En lo que sí me gustaría detenerme es en el esfuerzo que invierte cada una de estas pruebas, las que podríamos englobar en el grupo de las más simples, en demostrar que lo que acaba de suceder no ha sido fruto de la casualidad, y que ese concurso de posturas ridículas se ha dirimido mediante la más avanzada tecnología. Así, por ejemplo, el mencionado enfrentamiento de modelos de alta costura (pose final incluida, aquí un damnificado) detalla con precisión milimétrica la trayectoria que hemos seguido por la pasarela, y el duelo de afeitado express muestra el resultado final de la escabechina sin perdonar ni una sola calva. Son algo así como episodios extra, pequeñas propinas que llegan siempre al final, porque recordemos, durante las pruebas el apoyo visual es prácticamente nulo; de nuevo, aquí la cosa va de mirarse a los ojos.

Pero en toda fiesta que se precie tampoco puede faltar el pesado que se empeña en enseñarte fotos de las vacaciones, y en este caso particular va a tocarme ejercer de aguafiestas: sí, es cierto que rodeado de colegas y con unas cuantas cervezas todos los juegos resultan muy divertidos, pero también que en semejantes condiciones hay pocas cosas que no lo sean. Por eso preocupa un poco más de la cuenta que más allá de su capacidad para obligarte a tragar la vergüenza haya tan pocos de ellos que realmente aprovechen las capacidades tecnológicas que otros sin duda demuestran. La mayoría de los que sí lo hacen, además, se cuentan entre los menos atractivos a nivel conceptual: contar bolitas sigue siendo una experiencia mística, y otras versiones de la misma idea como la apertura de cajas fuertes o un pequeño concurso consistente en clavar un ángulo exacto girando el Joy-Con son igualmente impactantes a nivel tecnológico, pero cuesta imaginarse jugándolas con la corbata en la cabeza. Resulta difícil dar con ese punto dulce, con esa comunión entre diversión, concepto, tecnología y profundidad, y puede que en ese terreno los que más destaquen sean el beisbol, los enfrentamientos a espada y el minijuego de los cofres y las cadenas.

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El primero es sencillo de imaginar: una reinterpretación del ping pong que sustituye las palas por un bate y un lanzador, volviendo a sacar petróleo de sonido y respuesta táctil e implementando por el camino algo parecido a un encuentro real, con sus bases y sus home runs para ese niño postrado en el hospital. El segundo es aun más interesante, porque olvida esa pamplina que es parar una katana con las manos y apuesta por reproducir un enfrentamiento real, con sus bloqueos, sus tajos y sus proclamas en defensa de la inocencia de Tyrion Lannister: funciona sorprendentemente bien, permite atacar y defenderse en prácticamente cualquier ángulo imaginable y con la práctica es factible acabar la ronda sin un rasguño, o al menos ese fue el caso de todos los que probaron mi acero. En cuanto al tercero, lo que nos encontramos es uno de los pocos ejemplos que violan la regla de mirarse a los ojos, porque la cosa va de desenredar una complicadísima madeja de cadenas que rodean el tesoro y sin la ayuda visual sería realmente complicado de conseguir.

Y es una lástima, porque pese a ser una de las pruebas más trabajadas algo me dice que quedará relegada al vagón de cola. Por romper la disciplina de partido, y también porque ciertas alturas uno ya no está para mirar a la televisión: la alternativa es mucho más divertida, y justo al lado hay una prueba en la que hay que fingir que masticas muy rápido. Ya que sacamos el tema, y volviendo al asunto de la tecnología, atención al funcionamiento del sensor de infrarrojos: de alguna manera que no alcanzo a comprender, ese invento del maligno sabía reconocer que no estaba abriendo la boca lo suficiente. Podéis imaginaros los chistes.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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