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Arte y brutalidad: Cómo el arte de Oliver Frey definió un nuevo medio

Los quiosqueros se quejaban, los lectores se emocionaban.

Para entender por qué tantos veteranos de la industria mostraron hace unos días su consternación ante la noticia de la muerte de Oliver Frey, primero hay que entender la propia evolución de los medios sobre videojuegos.

Frey fue uno de los fundadores de Newsfield, la editorial responsable de la explosión de las revistas sobre videojuegos en Reino Unido a principios de la década de los ochenta. La compañía comenzó publicando un catálogo por correo de juegos de ZX Spectrum que rápidamente evolucionó para convertirse en una revista llamada Crash. Otras cabeceras míticas, como la revista sobre Commodore Zzap!64 o la de Amstrad Amtix, llegaron poco después.

Eran tiempos en los que los jugadores no tenían acceso a información sobre los nuevos juegos antes de su lanzamiento. No había rumores en internet, ni tampoco filtraciones en redes sociales. Si un juego no aparecía en una revista, básicamente era como si no existiese. E incluso cuando un juego aparecía en sus páginas, había muchas posibilidades de que lo hiciese con apenas un puñado de capturas de pantalla en blanco y negro. A menudo, estas capturas eran literalmente fotografías que se hacían de la pantalla, reproducidas luego en un papel granoso. Dilucidar cómo se veía realmente el juego, al final, era casi un arte arcano.

Eran también tiempos anteriores a la aparición de los kits y los materiales de prensa, los cuales homogeneizaron más tarde la información. Hoy en día, si una revista quiere poner un juego en su portada, tiene a su disposición una serie de imágenes aprobadas entre las que escoger, todas ellas fácilmente descargables en un servidor proporcionado por el departamento de relaciones públicas de la editora. En los ochenta, sin embargo, el arte de las portadas se creaba a medida, encargando a los ilustradores que convirtisen esos abstractos pantallazos con pixeles en imágenes atractivas y llamativas. Y nadie era más prolífico o flexible que Frey: entre 1983 y 1991 Newfield publicó cientos de revistas y, salvo algunas excepciones, el rico y detallado arte de Oliver Frey ocupó la portada de todas ellas.

The first issue of Crash magazine, featuring a ghoulish robot monster whose eyes reflect a screen playing Space Invaders.

Nacido en Suiza en 1948, Frey pasó algún tiempo en Reino Unido durante su infancia, y volvió más adelante en la década de los setenta para estudiar en la London Film School y trabajar como ilustrador freelance. Uno de sus trabajos más notables durante este periodo fue ser escogido por Richard Donner para crear el cómic que se ve durante la secuencia inicial de la película de Superman de 1978. Frey también ilustró viñetas para El Planeta de los Simios, contribuyó en la influyente serie Trigan Empre de la revista Look & Leand y dibujó a Dan Dare para el reboot de Eagle de principios de los ochenta.

Al mismo tiempo que realizaba su trabajo mainstream, Frey también producía bajo el pseudónimo Zack arte erótico gay para revistas que publicaba junto a la que fue su pareja durante toda su vida, Roger Kean. Russell T. Davies ha comentado en alguna ocasión que el romántico y sexy arte de las viñetas de Oliver Frey fueron una gran influencia en su premiado trabajo con Queer as Folk.

Sin embargo, es en el mundo del videojuego en el que Frey se hizo un nombre. Sus polémicas y vibrantes portadas fueron lo primero que cientos de miles de lectores veían cuando compraban sus revistas favoritas cada mes. A veces Frey reinterpretaba grandes franquicias multimedia, cuando la portada era sobre un videojuego que adaptaba un gran blockbuster. James Bond, Batman, Robocop, James Voorhees... los dibujó a todos, y a todos se los hizo propios.

Pero cuando el título no era tan conocido, sus portadas podían ser sorprendentemente originales y abstractas. Una famosa portada de Crash de 1987 mostraba a Fred Astaire y Ginger Rogers bailando sobre un teclado. Otra tenía a un surfista sobre un Spectrum en una ola de azul pastel. Para Navidad de 1985, dibujó a Santa Claus dando una copia de Space Invaders a un gigantesco monstruo verde alienígena. Los joysticks se transformaban en altísimas torres de ciudadelas de ciencia-ficción, y macabros fantasmas lanzaban juegos de aventuras con sus brillantes ojos.

Sus portadas también flirtearon con la polémica, a medida que los juegos se volvían más sedientos de sangre y las revistas seguían su caminos. El juego de aventuras Dun Darach de 1985 inspiró una portada con temática bondage en la que aparecía una hechicera con poca ropa dominando a un joven musculoso en cadenas. La portada de Frey para el juego de lucha Barbarian de Palace Software mostraba a un joven guerreno casi desnudo, cubierto de sangre mientras apuñala a su oponente en el pecho. Los quiosqueros se quejaban, los lectores se emocionaban.

A gory Oli Frey frontcover from Crash Magazine, featuring a bloody, topless barbarian plunging a sword into an enemy.

Por supuesto, el tiempo pasó, los presupuestos de las revistas cayeron en picado a medida que los últimos ecos del boom de los ocho bits se desvanecían y las aburridas fotos de stock empezaron a reemplazar a las creaciones de Frey en números que cada vez tenían menos páginas. Newsfield trató de lanzar varias nuevas publicaciones, como la revista de terror FEAR o la de consolas The Games Machine, pero la compañía nunca logró volver a tener el mismo éxito que en los ochenta. Sus cabeceras fueron vendidas a Europress en 1991 y aguantaron unos cuantos números más, pero sin la característica estética de Frey para unirlas era solo cuestión de tiempo que cayeran.

Sin embargo, el impacto de su arte se mantuvo intacto. Su distintivo estilo, mitad energía cartoon y mitad pintura con aerógrafo, quedó grabado en la memoria de todos los jugadores que alguna vez se acercaron a un quiosco a comprar el nuevo número de Crash o Zzap. Aunque nunca trabajó en ningún videojuego, su arte era la visión por defecto de cómo se veían los juegos para toda una generación de usuarios de videojuegos para ordenador.

Desde que me enteré de su muerte he estado intentando pensar en un talento comparable, alguien que produjese tanto en un único campo de forma tan consistente y tan influyente. La leyenda de Marvel Comics Jack Kirby es uno de ellos. Él también produjo una increíble cantidad de trabajo en un periodo de tiempo relativamente corto, y nunca mostró un bajón en su calidad o su imaginación. Drew Struzan es otro, el famoso artista de pósters de películas cuyas alucinantes representaciones fotorrealistas de Luke Skywalker, Indiana Jones y otros marcó la estética del blockbuster de Hollywood de los ochenta. Ambos tenían estilos propios, inmediatamente reconocibles, que definieron sus géneros.

Es testamento del compromiso y talento de Frey que esas comparaciones tengan sentido. Pero él no fue un distante titán de los medios; él era uno de nosotros, alguien que no solo vio el potencial del videojuego en Reino Unido desde el principio, sino que también inspiró sin fin a toda una comunidad y a todo un medio, alguien que vertió esa pasión en su trabajo.

Estos últimos años, con el creciente interés por el videojuego retro, tanto Frey como Kean recuperaron sus conexiones con los ocho bits y reconectaron con su base de fans. Crash fue relanzada por Fusion Retro Books, primero como un nostálgico número anual, más tarde como una revista retro mensual. Frey se involucró en el proyecto y produjo nuevo arte, mientras vendía también grabados y pósters de sus icónicas ilustraciones a los fans. Si hay algún consuelo en la triste noticia de esta semana es, al menos, saber que este increíble artista finalmente pudo ver lo mucho que significó su trabajo para muchos de nosotros.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Dan Whitehead

Contributor

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

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