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Análisis de Ryse: Son of Rome

Análisis en Eurogamer.es

Ryse es quizás el juego que más dudas ha despertado desde que sabemos que forma parte del catálogo de lanzamiento de Xbox One; primero porque estaba pensado para Kinect y luego se pasó a la siguiente generación y relegó la cámara a un segundo plano, y luego porque llamó la atención eso de ver tantos Quick Time Events y saber que, aunque fallásemos, las ejecuciones salían igual. Sorprendentemente el sistema de combate es algo más complejo de lo que esperábamos -aunque no carece de problemas, como ahora veremos- y la integración con Kinect es muy agradable. Falla, sin embargo, en otras áreas que no esperábamos.

Las cámaras hacen cosas raras, a veces, pero Ryse es un prodigio técnico.

El juego empieza con una secuencia con Roma ardiendo de fondo y en la que hablamos con Nerón, el Emperador; al final sabremos cómo hemos llegado aquí y para ello hay que seguir la historia de Marius Titus, el protagonista, desde que se enrola en el ejército para vengar la muerte de su familia hasta su vuelta a una Roma en apuros. No es una historia que se base en hechos reales, ni de lejos: se toma muchas más licencias de las necesarias. La serie Roma de la HBO está todavía muy reciente y sigue ahí arriba, brillando, como gran referente de cómo se debe ahondar en este periodo lleno de intrigas de palacio, de traiciones y de pactos secretos que van desde los estrados del Senado hasta las primeras líneas de las batallas más sangrientas. Quizás no sea necesario pedir una profundidad argumental similar a un juego de acción que dura entre cinco y siete horas pero choca demasiado eso que se hayan inventado totalmente la historia de Damocles -¿qué necesidad había?-, o ver a la reina celta Boudica montada en un elefante de guerra o a las tropas británicas como si fuesen hechiceros oscuros sacados de un libro de Tolkien. Y también parece que alguien ya había inventado los barriles explosivos en esa época: ya sabemos a quién culpar del invento y de su posterior integración en todos los juegos del mundo. A los romanos.

Podemos dar órdenes con Kinect. Suelen servir para pedir apoyo a arqueros, por ejemplo, que despejan la arena de enemigos.

El guión, pues, a pesar de estar lleno de clichés y de poca inspiración sí que consigue impresionarte en algunos tramos cuando se apoya en el trabajo gráfico que sustenta toda la gracia del juego. Ryse es, sobre todo, músculo. Una demostración de potencia y una declaración de intenciones de lo que podremos ver en esta generación, y es un prodigio a la hora de enseñar mil tipos distintos de materiales -metales, madera, cerámica, agua, barro...-, distancia de dibujado y modelado de ciudades enormes y llenas de detalles. La dirección de arte es acertada, con tramos oscuros y siniestros en noches iluminadas por antorchas y otros de día y esculpidos de majestuoso e imponente mármol, con columnas y grabados de un blanco pulido y limpio. El placer que sacamos de contemplar el diseño de los escenarios y estos gráficos es, en ocasiones, suficiente como para justificar todo lo demás; sí, es casi un sacrilegio decir algo así, pero en este inicio de la generación este tipo de experiencias son capaces de satisfacer mucho más que en cualquier otro momento.

Cevat Yerli, el CEO de Crytek, es el director del juego, también.

Lo que de verdad tendría que haber redondeado a Ryse, sin embargo, es el combate. Se parece mucho al sistema de ataque-contraataque de los Batman o de los Assassin's Creed; los enemigos nos rodean y hay que estar alerta cuando levantan sus espadas para darle a la A y contrarrestar su golpe. Con la X damos espadazos y con la Y rompemos guardias con el escudo, y la B sirve para rodar por el suelo cuando nos lancen estocadas poderosas. Si no nos tocan vamos acumulando golpes de combo, y cuanto más duremos más experiencia sacaremos. También exite un ataque Focus, que nos deja repartir leña durante un rato casi impunemente, y tras cada ejecución podemos decidir si ganar vida, fuerza, XP o focus.

El gran problema es que ahí se queda todo. A pesar de que soy un gran fan del diseño por sustracción, es decir, el coger muy pocos elementos y maximizar su utilidad e importancia, Ryse tiene solo un combo: X, Y, X. Pegamos a los enemigos, nos defendemos cuando toca y los ejecutamos cuando les sale una calavera encima de la cabeza. Y así toda la campaña. Los escenarios nos presentan combates constantemente y siguen esa estructura de pasillo-arena tan vista, con lo cual no hay demasiados momentos en los que no estemos repartiendo espadazos, y el impacto de la brutalidad de los golpes finales se desvance a las dos horas de juego. Ryse es gore y le gusta recrearse en esas ejecuciones en las que cortas brazos y piernas y atraviesas gargantas, y sobre todo al principio tienes ganas de verlas y de experimentar, pero es que es tan absurdamente repetitivo que no te acabas de creer que se quede ahí. No consigues nuevas armas, aparte de unas lanzas y algún que otro escorpión -las torretas de Roma-, y tampoco descubres más combos. La variedad de enemigos es escasísima, y esto no hace más que contribuir en esa sensación de que estamos como metidos en un zootropo haciendo todo el rato lo mismo y que lo único que cambia y gira y gira es el fondo.

Aunque sus gráficos imponen el interior de Ryse está vacío: tiene un sistema de combate extremadamente repetitivo y un guión prescindible.

Hay coleccionables que en teoría tienen que darte recompensas, pero no hemos podido encontrarlas, luego, en los menús.

Viendo esto he pensado en muchas ocasiones que, realmente, las bases del juego estaban hechas para Kinect y que Ryse hubiese sido más exigente y profundo si hubiese mantenido la idea de seguir con ello. Al dejar las ejecuciones en simples QTEs que se completan dándole a la X y a la Y nos hemos quedado con algo tan fácil y poco exigente que hasta podríamos pasarnos el juego con los ojos cerrados. Hubiese sido más divertido, seguramente, tener que aprendernos movimientos con escudos y espadas y luego hacerlos nosotros en primera persona, tal y como vimos en el tráiler del E3 de 2011. A pesar de que ahora hay un montón de ejecuciones para el jugador es todo lo mismo, X e Y constantemente; si las hubiésemos tenido que recrear nosotros hubiésemos tenido que aprendernos 30 o 40 movimientos y, bueno, quizás de ahí hubiese salido esa profundidad que ahora parece arrancada de cuajo.

Kinect sirve ahora para dar ciertas órdenes a tropas de apoyo. De vez en cuando tendremos que gritar a los arqueros que disparen o que alguien nos ayude; es de los pocos momentos, junto cuando avanzamos en la formación de tortuga, en los que vislumbramos cierto potencial que ha quedado ahí escondido, como los coleccionables que recogemos y que a pesar de que parece que tengan que enseñarnos arte y extras se desvanecen como fantasmas y no hay forma de localizarlos en los menús.

Ryse es un hack and slash extremadamente repetitivo que gusta durante las primeras horas pero que se desvanece luego, y que además pierde la oportunidad de tan siquiera plantar una semilla argumental que hubiese podido florecer en otras entregas. Se queda en un gran palacio romano, en un palacio bonito y grande e imponente y lleno de detalles, pero en un palacio vacío, sin vida.

6 / 10

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Ryse: Son of Rome

Xbox One, PC

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles
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