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Análisis de Xenoblade Chronicles 3 - El mejor Xenoblade de la historia

El corredor de la muerte.
Eurogamer.es - Imprescindible sello
Una historia sobre lo que significa vivir sobresaliente en todos sus apartados.

“Todo el mundo será tu enemigo, Príncipe con Mil Enemigos, y te matarán si te alcanzan. Pero antes tendrán que atraparte, a ti, que cavas y escuchas y corres, príncipe con la alarma presta. Sé astuto e ingenioso y tu pueblo nunca será destruido.”
- Richard Adams, Watership Down.

Dead Man Walking. Un hombre muerto camina. Si la expresión os suena probablemente seáis aficionados a los dramas carcelarios de producción estadounidense, a las pelis sobre perdedores desechados por la sociedad en los que alguien decide creer y a las llamadas del gobernador segundos sobre la bocina. Hollywood, con su tradicional mezcla de denuncia light y sentido del espectáculo, ha sabido levantar una especie de mística alrededor de lo que de hecho es una de sus mayores vergüenzas nacionales, y eso que el puesto está competido: el asesinato legal decretado por el estado. De entre todas las cosas grotescas que implica la pena de muerte quizá la peor sea su caracter maquinal, calculado y pretendidamente aséptico, y esa fecha y esa hora que convierten a la muerte en un trámite administrativo. Encerrar a un hombre durante años esperando la fecha exacta de su ejecución es de las cosas más deshumanizantes que se me ocurren, seguida de cerca por esa siniestra cantinela que acompaña al reo a cada paso camino al cadalso. Dead Man Walking. Pero en el fondo es la realidad. Cuando conoces el día en que vas a morir, en cierto modo ya has muerto. Aunque Susan Sarandon te esté estrechando la mano.

Y es que la muerte debería ser una incógnita. Esa es la gracia. Nadie querría estar en una discoteca en la que apagan las luces desde el principio, y sin embargo Mio, Mimi para los amigos, jamás ha conocido otra cosa. Tampoco creo que la haya echado de menos, de la misma forma en la que dudo que los ciegos de nacimiento puedan imaginar los colores. Mio nació para combatir, para servir a una causa que nadie se molestó en explicarle, y desde ese momento el reloj y una marca en su piel empezaron a caminar hacia lo inevitable. Si tenía suerte podría vivir diez años, y entonces volver a la madre, a la reina, a un calor que jamás conocería en vida. Pocos lo conseguían. Mio podría vivir diez años, o nueve, o seis, o apenas un par de meses, porque sobrevivir implicaba luchar. Cada día, cada segundo. Porque el mundo era la guerra y la guerra era el mundo, porque ese reloj se alimenta de los caídos del enemigo. Matar para vivir, vivir para acabar muriendo. Ese era el trato, pero Mio quería más. Tras nueve años y casi diez meses en esta tierra, Mio quería seguir viviendo. O quizá solo quería comenzar a hacerlo.

Porque vivir implica sentir, amar, aprender, sorprenderse y equivocarse. Vivir implica ser libre. Si he comenzado hablando de personajes, o de un personaje en concreto, es porque Xenoblade Chronicles 3 es algo más que un juego sobre la muerte, y eso es lo que le hace especial. Su premisa, una deliciosa y brillante vuelta de tuerca al tropo de los reinos enfrentados que no me cansaré de alabar, nos habla de una guerra eterna y absurda en la que la muerte es el único recurso en liza, y de soldados que nacen como adolescentes y deben acumular bajas para alimentar los relojes que les permiten seguir viviendo. Es sombrío, gris y desesperanzador, pero solo para servir como contrapunto a la inmensa humanidad de un viaje de descubrimiento, el de seis chavales que ya no quieren ser solo carne de cañón. Xenoblade Chronicles 3 va de eso, de que la vida es algo más que la ausencia de muerte, y utiliza a esos seis folios en blanco que le brinda su fenomenal punto de partida para dibujar momentos con una calidez que a veces desarma: solo puedo revelaros que tiene que ver con un recién nacido, pero hay una escena concreta que me hizo sentir algo muy parecido a la felicidad.

Y puestos a revelar cosas, aquí va el único spoiler que voy a permitirme en el texto. Dudo que se pueda considerar así porque sucede justo al principio y porque el material promocional del juego es cien veces más explícito aquí, pero el asunto es que estos seis compañeros no siempre lo fueron. El juego de hecho comienza narrando las primeras escaramuzas de tres de ellos, y dibujando un conflicto sin grises (los uniformes de cada facción son blancos y negros, otra genialidad), sin matices y sin preguntas, un nosotros contra ellos perfectamente dispuesto para estallar cuando una misión sale mal y nuestro grupo se ve forzado a colaborar con un escuadrón enemigo. Es entonces cuando el título da comienzo a un constante juego de paralelismos que por supuesto alcanzan a lo mecánico y que mantendrá hasta el final, poniendo el dedo no solo en la obscenidad de la guerra sino en algo incluso más importante: no somos tan distintos de aquellos a los que se nos ha enseñado a odiar. Quizá desde The Last of Us Parte II no lo había visto plasmado de manera tan elegante.

Así, liberados de sus cadenas y con sus lealtades puestas a prueba a golpe de realidad, los seis personajes protagonistas se convertirán pronto en un blanco humano y a la vez en una fuerza de liberación, emparentando al juego en intención, mensaje y estructura con el reciente Tales of Arise, otro JRPG al que no le temblaba la mano con la política. Es el punto de partida real de una Fuga de Logan ejemplar en tono y en forma, y de una intriga que ante todo transmite seguridad en sí misma. Su manera de manejar los tiempos, su confianza a la hora de plantear cinemáticas de 15 minutos si la situación lo requiere, su soltura al fragmentar la narración y mantener en el aire varias cronologías al mismo tiempo (los flashbacks de la instrucción de los protagonistas en la academia son impagables, por cierto), dan muestra de un oficio a la hora de narrar realmente raro de ver no ya en el género, sino en el medio. Y sí, hay giros de guión endiablados y desahogos cómicos evidentes y un inconfundible aroma a anime que el juego en modo alguno intenta ocultar, pero intentemos dejar los prejuicios a un lado por una vez. En lo narrativo Xenoblade Chronicles 3 es una obra maestra, y quien no sepa ver más allá de los mechas (por supuesto que los hay) y las espadas muy grandes nunca sabrá lo que se está perdiendo.

Se estará perdiendo a Noah, a Mio, a Eunie, a Taion, a Sena y a Lanz, pero claro que hay más. Hay mucho más. Su fuerte son sus protagonistas, sin duda, pero ni siquiera ese ciclón de humanidad y carisma consigue eclipsar el ejercicio de world building de un juego con una mitología propia y apasionante que descubrir poco a poco, como reclutas recién liberados de su propio reloj de llamas. Lo mismo puede decirse de un plantel de villanos sobre el que no revelaré nada porque en este juego todo es una sorpresa, pero que vuelve a demostrar que un JRPG es tan memorable como lo sean sus antagonistas. Y sobre el resto de personajes, qué decir: hay muy pocos juegos del género tan brutalmente corales como para necesitar de un complejísimo afinigrama que detalle las relaciones personales que hilan el tejido social de cada colonia, pero por qué elegir entre calidad y cantidad cuando puedes tener las dos: Xenoblade Chronicles 3 va tan sobrado en este apartado que se permite el lujo de introducir el concepto de héroes, o lo que viene a ser lo mismo de un séptimo hueco en la party protagonista que podrá ser ocupado por literalmente decenas de secundarios a los que conoceremos en nuestros viajes. Por norma general enrolar a un nuevo acompañante en la rotación implica una misión especial, y creedme: merece la pena hacerlas. Porque sus historias son fascinantes, porque algunos (esperad a conocer a Ethel) os van a dejar un agujero en el pecho, y porque esto no tiene nada que ver con recoger cuatro escamas de malaquita de los cadáveres de seis ranas. Insisto, Xenoblade Chronicles 3 lo hace todo bien.

¿Quiero decir con esto que no existan esas misiones de recadero que todos conocemos y odiamos? No. Lo que quiero decir es que esos encargos, cuando se dan, pueden completarse directamente desde un menú para dejar espacio a las misiones realmente bien diseñadas, que son la abrumadora mayoría. Y es que Xenoblade Chronicles 3 también está trufado de pequeñas grandes mejoras de calidad de vida, como esos puntos de experiencia extra que te permiten arañar un par de niveles cada vez que descansas en una fogata tras una tarde explorando, o esas lápidas que dejan caer los enemigos de élite por si te apetece volver a enfrentarte a ellos. Todo es así de cómodo, todo está así de bien pensado, y más importante aún, todo está conectado.

Para empezar lo están nuestros protagonistas, aunque del sistema de vínculos hablaremos un poquito más adelante. A lo que me refiero, por ejemplo, es a que el sistema de héroes no nos permite solo contar con un banquillo envidiable y potencia de fuego extra, sino que multiplica las posibilidades de un sistema de clases tan profundo como, atención, comprensible, hasta ahora el talón de Aquiles de la franquicia. La base es sencilla, pero de capital importancia: hay sanadores, hay tanques y hay DPS, y aunque vengan en mil sabores y con mil matices entenderlo es crucial para sobrevivir. Sobre este dibujo básico, el juego comienza ensayando seis arquetipos, uno por cabeza, que pasan por el atacante puro estrictamente basado en el posicionamiento, sanadores mixtos que incorporan ataque a distancia o habilidades de apoyo, o tanques basados en la agilidad y la esquiva o la mera acumulación de puntos de vida y defensa. Es una alineación competente para la mayoría de situaciones, pero la inmensidad del bestiario del juego y sobre todo la dureza de ciertos jefes pronto demandarán esa versatilidad que aportan los héroes no solo con su presencia en combate, sino permitiendo heredar su rol a los compañeros con los que compartan afinidad.

Así, Noah pronto podrá acceder a una configuración de Acechador que sustituye la espada por un arco capaz de crear áreas de apoyo en el suelo, y Lanz podrá asumir el rol de Médico Militar cuando el grupo necesite un apoyo extra en la sanación. No todos los personajes encajan con todos los tipos, pero por norma general es inteligente intentar subir de nivel las clases para las que nuestro pupilo muestre una afinidad S o A: además de la pura polivalencia, una nueva clase dominada implica también habilidades y perks permanentes que pueden equiparse en otras configuraciones, consiguiendo builds mixtas realmente demoledoras.

Suena complejo, pero la exquisita limpieza de sus menús y la presencia constante de recuadros explicativos y resúmenes de estadísticas hace de este componente de microgestión uno de los puntos fuertes de un sistema de combate por lo demás absolutamente brillante. Y es decir mucho, porque estaba difícil. Todos hemos hecho muchas bromas con el infumable galimatías que aparentaba su interfaz en los tráilers, pero ya lo decía el bueno de Cifra: tú ves líneas de código, yo veo rubias, morenas y pelirrojas. El combate de Xenoblade Chronicles 3 parece complejo porque lo es, porque tiene muchísima información que comunicar, muchos sistemas que hacer convivir y porque comete la osadía de salir a jugar con una party de siete personajes que en muchas ocasiones se encuentra en inferioridad numérica, y por eso es casi milagroso que el jugador no se vea superado en ningún momento. Es una mezcla de inteligencia a la hora de distribuir visualmente la información y tino a la hora de ir introduciendo sistemas nuevos en lo que de base podría pasar por el documento de diseño de un MMO de toda la vida: ataques automáticos, arcos de colores que indican quién está atrayendo la rabia del enemigo y si se trata de un tanque o no, y una predominancia absoluta de dos elementos que necesitan poca presentación en la saga. Hablamos, claro, del posicionamiento y los combos.

En cuanto a esto últimos, baste decir que el juego conserva la clásica jerarquía de estados alterados que nos obligará a secuenciar las habilidades de todo el equipo para desproteger, derribar, aturdir y finalmente lanzar al rival convirtiéndolo en un pelele a merced de nuestros ataques más agresivos. En este sentido hay que señalar que el juego permite intercambiar en caliente el personaje que controlamos en la batalla con una pulsación de gatillo, pero que no suele ser necesario: afortunadamente la IA de los compañeros se basta y se sobra para continuar las secuencias de manera autónoma, y nuestra labor suele reducirse a poner la primera piedra. Es uno de los casos en los que entra en juego el mencionado posicionamiento, porque en Xenoblade Chronicles 3 los personajes atacan solos, pero no es lo mismo hacerlo de frente que por la espalda o por el costado. Generalmente, infligir este tipo de estados implica aprovechar artes concretas que hacen verdadera pupa solo en ángulos específicos, convirtiendo cada contienda en un pequeño ballet estratégico brutalmente satisfactorio.

Esas son las bases, el ABC, la instrucción para novatos que nos permitirá lidiar con bestias de nuestro nivel o grupos más o menos nutridos de alimañas menos peligrosas y seguir vivos para contarlo. ¿Pero qué hay de los enemigos de élite? ¿Y de los jefes? ¿Y de ese simio gigante que descansa en la cima de un árbol anciano sobre lo que parece una cama de minerales exóticos? Desafíos de este tipo no van a faltar, y el juego vuelve a ser lo suficientemente inteligente como para establecer un sistema de símbolos y colores con los que identificar de un vistazo en el campo abierto los enfrentamientos más rutinarios y los que realmente merecen la pena, pero cuidado: batirse el cobre con Ifrit la Encofradora (el nombre me lo acabo de inventar, pero nos entendemos) es un billete de ida al menú de cargar partida, o lo sería si no dominásemos un par de técnicas avanzadas. Y aquí, por fin, es cuando las cosas se ponen realmente interesantes.

Y es que hablábamos antes de vínculos, y de la elegancia con la que el juego subraya su mensaje antibelicista estableciendo equivalencias obvias entre los miembros de nuestro equipo que proceden de Keves y los que luchaban por Agnus. Pues bien, es el momento de hablar de los Uroboros. Si Noah es el espejo de Mio, si Eunie es un eco de Taion, si Lanz y Sena comparten tanta complicidad, los Uroboros son esa unión hecha metal y recuerdos. Son tres (o seis, y hasta aquí puedo leer) formas robóticas nacidas de la fusión de sus mentes y sus vivencias, y en lo mecánico seis nuevas alternativas que pueden invocarse en cualquier momento del combate fusionando dos personajes en uno. Y de nuevo, la insondable profundidad de Xenoblade Chronicles 3: cada uno de estos imponentes mechas incorpora no solo sus propias habilidades y ataques independientes, sino complejísimos árboles de progreso que ahondan en la idea del vínculo permitiendo compartir algunos de sus nodos con la forma robótica de nuestra pareja. Iba a deciros que pensáis en Pacific Rim, pero no. Pensad mejor en Xenogears. De ese tipo de material estamos hablando.

Y si todo esto falla, si el combate se alarga y los aliados caen y las fuerzas comienzan a vacilar, siempre nos quedará un último as en la manga: el sistema de cadenas, la verdadera estrella de la función y un ejercicio de diseño delicioso que toma una idea ya presente en Xenoblade Chronicles 2, los finishers que implican a todos los miembros del grupo, y la hace más concreta, más legible e incomparablemente más satisfactoria. El ejemplo más cercano que se me ocurre son las sublimaciones de Final fantasy XII, o una versión más pausada y cerebral de estas, porque las cadenas de Xenoblade Chronicles 3 implican, ojo al dato, convertir a sus personajes en cartas. Evidentemente aquí es donde yo perdí la cabeza, así que intentaré explicarlo muy por encima: tras rellenar la imaginable barra de especial y desencadenar el ataque combinado, el juego nos permite elegir entre tres naipes aleatorios representando cada uno a un miembro del grupo en activo. Cada uno tiene sus pros y sus contras, y efectos beneficiosos (reducir la defensa del enemigo, potenciar los ataques mágicos, ese tipo de cosas) que solo se aplicarán si completamos esa etapa de la cadena, esto es, si hilamos ataques hasta rellenar un medidor hasta el 100%.

Y esa es la parte divertida: con todos los personajes convertidos en cartas con diferentes puntos de daño, cada ataque descarta a uno de ellos de cara a la siguiente ronda, con lo que lo aconsejable es llenar ese medidor utilizando los mínimos movimientos posibles… o apostarlo todo a un ataque en tromba que nos permita pulverizar ese cien por cien, porque la calificaciones de 150 o de 200 devuelven a nuestra mano a esos personajes fortalecidos. Un ejemplo de riesgo recompensa de manual que utilizado con inteligencia nos permite alargar la cadena hasta las tres o cuatro rondas, y es cuando entran en escena las cartas de uroboros, los efectos por clase, las cartas especiales asociadas a los héroes… y las cifras de daño realmente masivas. Hay pocas cosas que den más gustito que cerrar una cadena con medio millón de puntos de daño, y sobre todo hay que agradecérselo a otra mecánica inteligentísima: si en cualquier punto de la cadena acabamos con la barra de salud del enemigo podemos continuar, y a partir de entonces todo el daño extra se convierte en un multiplicador de experiencia. Fenomenal.

Si a todo esto le sumamos la desbordante imaginación de su fauna, su apabullante sentido de la escala y su asombrosa facilidad para el stendhalazo lo que nos queda es un JRPG con el que resulta realmente difícil competir, aunque habrá quien diga que estas cosas ya no sorprenden. Bueno, tampoco sorprende el control exquisito de Super Mario. Que Xenoblade lleve más de una década manejando eso que llaman sense of wonder con una soltura insultante no implica que haya dejado de tener mérito, y aunque las comparaciones estén muy feas solo hace falta escalar por la muralla de la Gran Mano y orbitar unos segundos la cámara para darse cuenta de que este juego no es como los demás. Y por eso debería ser candidato a todo, aunque habrá quien lo deje pasar porque, en el fondo, solo es un JRPG. Se equivocan. A la espera de lo que diga el dios de la guerra, dudo mucho que salga este año otro juego tan humano, tan honesto, tan de verdad. De lo que estoy seguro es que no va a haber otros personajes que me importen tanto. Así que esto va por ellos. Por Noah, por Eunie, por Taion, por Sena y por Lanz. Y sobre todo por Mio. Por Mimi. Tras todo lo que hemos vivido, creo que me he ganado el derecho a llamarla así.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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