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Análisis de The Last of Us: Part I - Pensado para nuevos jugadores y con poca novedad para los que vuelven

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Muy buenas mejoras estéticas y muy poco más en un remake pensado para los que se acerquen por primera vez a la saga y no tanto para los fans.

En los videojuegos, como en muchos otros medios, los remakes siempre son un tema espinoso. Los últimos años han visto multiplicarse al sector del público que está crecientemente hastiado ante el hecho de que las desarrolladoras mainstream parecen preferir, muchas veces, acogerse a la seguridad de sus franquicias y títulos conocidos en lugar de desarrollar ideas nuevas. Por otro lado, las nuevas ediciones de juegos clásicos o que no fueron particularmente exitosos en su momento, pero que han ganado seguimiento con el tiempo, permiten que las nuevas generaciones, nuevos jugadores y los públicos más amplios puedan acceder a ellos. Que los juegos sean ampliamente accesibles en distintas plataformas, y que se les añadan mejoras que los actualicen para quienes no saben que soplar es la mejor manera de arreglar un cartucho que no funciona o para los que simplemente no quieren pelearse con cámaras y mecánicas anticuadas no sólo enriquece el medio, en general, sino que respeta su historia y hace que los títulos que fueron importantes e icónicos en su momento puedan vivir a través de las nuevas generaciones.

He pasado las últimas semanas preguntándome cuál de estos dos tipos de remake es The Last of Us Parte 1.

Creo que a la hora de juzgar este tipo de reediciones, especialmente cuando se trata de títulos relativamente recientes - el The Last of Us original salió hace apenas una década, en el año 2013 - entra en factor un elemento puramente subjetivo: considerar como anticuados juegos que se lanzaron cuando ya éramos adultos pone en perspectiva el paso del tiempo en nuestra vida, y eso no siempre es algo sencillo de afrontar. Si el The Last of Us original era un juego fotorrealista, con modelos hechos a través de captura de movimiento y renderizado en HD, pensamos, entonces no puede ser un juego viejo. Los juegos viejos tienen píxeles pensados para televisiones de tubo, tienen gráficos 3D modelados a partir de polígonos, tienen controles de tanque o movimientos de cámara limitados; si el juego se juega, si el juego se ve, pensamos, como un juego de “ahora”, como un título moderno, entonces es imposible que esté desactualizado. Siento ir a hacer daño, pero si yo lo he pensado, vosotros también: los niños que acababan de aprender a leer cuando salió la versión de PlayStation 3 del título de Naughty Dog tienen ahora edad suficiente para ir a votar, y si es acceder a público nuevo o más joven lo que se busca, quizás tiene sentido comercial añadir mejoras visuales a un juego que, si bien todavía no ha cumplido diez años, estuvo pensado originalmente para consolas de hace dos generaciones.

En lo que respecta al apartado técnico, The Last of Us Parte 1 apenas tiene pegas. Los motores modernos de Naughty Dog, capaces de renderizar cinemáticas en tiempo real y dar mayor profundidad y detallado a los modelos de los personajes, nos ofrecen una experiencia muy llamativa, muy vistosa. Mirar a Joel o Ellie es una delicia, tanto por sus expresiones y movimientos durante las cinemáticas como por la sutileza de determinadas acciones que vemos durante el gameplay. Joel, en concreto, como protagonista, tiene varios movimientos casuales que realiza ocasionalmente cuando va caminando o cuando nos paramos un momento a explorar un escenario: se estira, se ajusta el reloj, revisa que las correas de su equipaje estén bien colocadas. El movimiento y la expresividad del modelo nos hacen verlo como una persona real. Quienes más ganan en este sentido, sin embargo, son los personajes femeninos y los personajes racializados: las facciones y tonos de piel más estilizados de la versión original se sustituyen por modelados con más profundidad y detalle que hace más justicia a lo que, entendemos, pretendían ser los diseños originales.

No obstante, y aunque pueda llamar menos la atención en un primer vistazo, creo que el mejor trabajo de este remake, en cuestión técnica, es el de los escenarios. Es aquí donde es imposible negar que el trabajo de recreación del título original ha sido profundo y notable. Mayor distancia de dibujado, mejores detalles, una paleta de colores muchísimo más amplia y mejor escogida. Lo que más notaremos en las fases de acción serán las físicas añadidas a elementos como los cristales, las coberturas, las superficies inflamables y demás objetos que pueden interactuar con el combate y que dan pie a una experiencia mucho más realista y a un mundo más sólido, que se relaciona mucho más con el protagonista que antes. Hay algunos glitches gráficos ocasionales - sobre todo, me los he encontrado en el combate cuerpo a cuerpo - pero nada demasiado llamativo en ese sentido. Para generar más cohesión con la Parte 2 se han rescatado algunos detalles de él: desde las animaciones de Ellie al sujetar y recargar el arco hasta las agradables secciones en las que mejoramos nuestras armas y vemos como nuestro personaje realiza la modificación de verdad, añadiendo una culata nueva, mejorando la capacidad del cargador o cosiendo un bolsillo extra para llevar un arma más fuera de la mochila. Mi favorito, no obstante, es el que nos permite abrir las cajas fuertes aunque no sepamos la clave, ya que el número correcto de la combinación hace un sonido muy levemente distinto al resto. A esta pequeña pista se le ha añadido, también, una leve vibración que hace difícil, pero factible poder encargarnos de estos puzles a la fuerza bruta.

Creo que estos añadidos son unánimemente positivos, y aportan mayor profundidad al juego; no estoy tan segura, no obstante, de que el notable aumento de la virulencia de las ejecuciones y de las escenas “gore” en combate sea tan unánimemente positivo. Para escalar el tono y, de nuevo, asimilarlo al de la secuela, hay unas cuantas nuevas animaciones de muerte tanto de nuestro personaje, como de los enemigos, que se muestran más crudas y más realistas que las del juego original. No me encantaba la aproximación a la violencia de la Parte 2, y no me encanta tampoco aquí; pero esto, me temo, sí será simple cuestión de gustos.

Como ya habrá quedado claro, los cambios que se han realizado en el apartado estético de este The Last of Us son muy notables, muy llamativos, y están muy trabajados. Por desgracia, no podemos decir lo mismo de la jugabilidad. Donde el apartado técnico destaca por añadir muchas novedades automáticamente evidentes, las mecánicas se han mantenido casi exactamente como estaban antes. Es verdad que el HUD, extraído directamente de la secuela, es más elegante y molesta menos cuando tenemos que concentrarnos en el sigilo o en las escenas de acción intensas. Pero el juego entero - tanto los escenarios, como los combates, los puzles y las fases de exploración - son, esencialmente, una recreación plano por plano del juego original. Pequeños detalles mecánicos que podrían haberse afinado han decidido dejarse tal y como están, como la imprecisión de ciertos prompts a la hora de coger objetos o colocarlos en su sitio. Si bien es cierto que da la sensación de que la inteligencia artificial de los personajes es un poco mejor, seguimos encontrándonos con el problema de que Ellie va corriendo, haciendo ruido o mostrándose a la vista de los enemigos en las fases de sigilo. De la misma manera, algunos NPC, tanto humanos como zombis, parecen detectarnos incluso en situaciones improbables; otros, sin embargo, pasarán de nuestra cara aunque claramente los tengamos delante.

Creo que la ausencia de novedad dentro de este The Last of Us Parte 1 no afectará en exceso a los jugadores nuevos. Como decía al principio, quienes fuesen demasiado jóvenes o simplemente no conociesen la saga en el momento en el que se lanzó se encontrarán con un juego que les recibe con los brazos abiertos, y que lima el posible choque estético que podría generar un juego de PlayStation 3. Porque la verdad es que, experimentándolo a día de hoy, es fácil ver que el juego sigue bastante vigente, especialmente en el aspecto narrativo. Al fin y al cabo, si seguimos recordando The Last of Us no es porque nos flipe arrastrar tablas de madera por el agua, o mover escaleras de un lado a otro en decenas de ocasiones; es porque su historia y sus personajes nos despiertan emociones.

Si algo me ha sorprendido al revisitarlo en 2022, de hecho, es lo bien construido que está su ritmo. Las secciones de acción son lo suficientemente largas como para ser satisfactorias, pero también lo suficientemente breves como para no hacerse pesadas. Los momentos de exploración, de pasear junto a los personajes, buscando recursos y escuchando sus conversaciones dan lugar a algunas de las escenas más brillantes y memorables del juego. Cuando las estamos experimentando, casi desearíamos que el próximo enfrentamiento no llegase jamás; cuando estamos luchando contra los infectados, no podemos parar de pensar en cuándo será el próximo momento de calma. Me cuesta pensar que existan personas a las que ver como Ellie y Joel pasan de casi odiarse a quererse con locura no les enternezca un poquito, y a pesar de que no hay muchos grandes combates o jefes finales, las escenas de tensión que existen sostienen más que bien el título. Lo más peculiar, de hecho, es ver en este The Last of Us Parte 1 una ventana a otro momento dentro de la industria de los videojuegos. Mecánicas como el modo escucha, que nos permite percibir a los enemigos que hay a nuestro alrededor, son herederas directas de las modas de otro tiempo. E incluso la manera de establecer los coleccionables o los diálogos opcionales nos recuerda a un momento en el que los videojuegos estaban, todavía, buscando su manera particular de contar historias. Vemos más claro que nunca que la combinación exitosa de Naughty Dog tiene mucho de pastiche, de coger y extraer ideas de aquí y allá, de distintos géneros y referencias. Y, aunque por momentos algunas de estas mecánicas pueden parecer incluso un poco pasadas de moda, mucho menos originales de lo que pensamos en nuestra primera aproximación, sí hay que reconocerles una buena cohesión en su contexto y en la totalidad del juego.

Volviendo al presente, uno de los elementos que más se ha promocionado de este The Last of Us Parte 1 son sus opciones de accesibilidad. El juego está preparado, más que nunca, para que jugadores de todas las características puedan disfrutarlo. Opciones de lectura de texto en pantalla, de alto contraste para los usuarios con problemas de visión, maneras de personalizar de qué forma utilizamos los controles, la cámara, el apuntado de las armas o resolvemos los puzles hacen que se puedan personalizar un montón de aspectos concretos del juego. Una de las opciones más impresionantes es la que hace que los diálogos se reproduzcan a través de vibraciones en el DualSense para facilitar el entendimiento de los diálogos. Por otro lado, también existe la opción de activar autoapuntado o simplemente saltar los puzles si no queremos o, por el motivo que sea, no queremos hacerlos. Los menús de opciones son extensísimos, y merece la pena echarles un vistazo, incluso aunque consideremos que no somos el público de estas funcionalidades. Pero, si bien no quiero quitarle mérito al trabajo y el pensamiento invertido en crear todo esto, no puedo evitar pensar que hacer pagar el precio completo de un juego de hace diez años, con únicamente mejoras visuales, a los usuarios que realmente necesiten de estas mejoras de accesibilidad es un poco contraproducente. Especialmente si tenemos en cuenta que a día de hoy, muchos títulos simplemente las añaden de forma gratuita. Incluso títulos publicados o desarrollados por la propia Sony.

Por otro lado, las opciones de accesibilidad en cuestión de dificultad no están tan bien pensadas. Tenemos una larga lista de modificadores que podemos añadir a nuestra partida para hacerla más sencilla, y que seguramente serían muy útiles para los usuarios que no tengan tanta experiencia en videojuegos, pero que quieran disfrutar de The Last of Us por su historia. Modos que nos dan munición infinita, modo escucha ilimitado, eliminan la necesidad de recoger recursos para fabricar objetos o hacen que todas las flechas sean explosivas, entre otras cosas. No obstante, y de manera total y absolutamente inexplicable, Naughty Dog ha decidido que estas funcionalidades sólo se desbloquean cuando ya nos hemos pasado el juego una vez, eliminando así la posibilidad de que sirvan para introducir a la saga a los jugadores menos acostumbrados a jugar títulos de supervivencia o sigilo. Tal y como están configurados estos modificadores ahora mismo, no se me ocurren muchos motivos por los que un jugador que ya ha terminado la historia podría querer utilizarlos. Lo mismo sucede con una opción, que también desbloqueamos al pasarnos el juego, para poner elementos cosméticos y distintos trajes inspirados en franquicias de Sony a Ellie y Joel. Quizás los usuarios que quieran probar suerte en las dificultades más altas los encontrarán un detalle gracioso, pero para la mayoría de los jugadores simplemente serán una curiosidad que no llegarán a usar.

Con todo esto, creo que no es controvertido afirmar que The Last of Us Parte 1 es la mejor manera de jugar al juego que existe. Las mejoras visuales lo ponen a la par con la secuela y hacen que la experiencia sea disfrutable. Pero sí tengo un problema con el título, y es que, a fin de cuentas, no es lo que comúnmente consideramos como remake. Las mecánicas apenas han sido revisadas, y adolecen de los mismos fallos que el juego original. Es fundamentalmente un añadido estético. Uno que, por muy espectacular que sea, parece fuera de lugar a precio completo. Esta reedición está pensada casi exclusivamente para aquellos que nunca se hayan acercado a la saga The Last of Us y quieran conocerla por primera vez. Parece comprensible que, tal y como ha hecho con sus otras marcas, Sony esté pensando en expandir sus horizontes y abrirse a nuevo público. Por contexto, es inevitable darnos cuenta de que este remake está hecho para aquellos que, en el futuro próximo, vean la serie que saldrá en HBO sobre el juego y quieran acceder al material original. Y, para ellos, es posible que esta sea la edición perfecta. Pero, para todos los demás, hay muy poco aquí que esté pensado para nosotros. Y muy pocos motivos para incentivarnos a revisitar la experiencia, más allá del carisma y las ideas que ya existían en el juego de hace diez años.

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Acerca del autor

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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