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Análisis de The Chant - Folk, horror y acción mezclados con éxito desigual

Fuckin' hippie motherfuckers.

Directo, sencillo y con una gran ambientación, The Chant es un juego que combina folk, horror y acción con desigual éxito.

Los géneros de las producciones artísticas, al igual que las recetas culinarias, tienden a complicarse conforme introducimos más elementos en la fórmula. La base de un shooter, como la de una buena tarta, no se compone de demasiados elementos... si reducimos todo a la mínima expresión, claro. Un personaje, un escenario, espolvoreamos una pizca de armas y otra de enemigos y ya tenemos todos los elementos indispensables. Ahora bien, si lo que queremos es un looter-shooter de ciencia-ficción con niveles ambientados en los distintos anillos de Saturno, queda claro que sobre nuestra sencilla base tendremos que colocar unos elementos algo más trabajados. Queda claro, pues, que una mayor complejidad en nuestra propuesta exigirá que se preste un alto nivel de atención a los elementos circundantes al núcleo - y tanto dará que nos refiramos al jugable, al diseño o a ambos - que soportará el entramado de nuestra obra.

Así que, siguiendo esta lógica, la historia de horror psicológico con pinceladas de folk y reminiscente del cine de terror de los setenta que The Chant nos propone debería de estar rodeada de mecánicas y detalles de altísima escuela, ¿no? Bueno, de eso va ese análisis.

Tan lejos de mi entorno estaba yo haciendo analogías sobre asuntos de fogones en la introducción a este texto como nuestra querida protagonista, Jess, lo está en el retiro espiritual al que se ve abocada desde los primeros compases de The Chant. En cualquier caso, Jess acude, a regañadientes, a la isla que lo alberga para ver si es capaz de recuperar, por un lado, su estabilidad mental y, por otro, su maltrecha amistad con Kim, una de sus mejores amigas de toda la vida de la cual se ha visto distanciada. Del endeble estado de la primera recibimos pistas nada más comenzar el juego, puesto que veremos como a Jess le asaltan visiones de un cadáver flotando en el agua mientras sale a correr. Y que el pésimo estado de su amistad con Kim está ligado, íntimamente, a esas visiones es algo que la propia trama nos irá dejando ver de forma paulatina. No obstante, Kim es capaz de convencer a Jess de que lo mejor para su situación es refugiarse del mundanal ruido en una isla cuyo continente es paradisíaco pero su contenido proyecta multitud de sombras: una comuna amiga del consumo de los psicotrópicos, un líder, Tyler, de charlesmansonesca estampa y rituales que tontean con fuerzas del más allá. Malas vibras, bro.

Como no podía ser de otro modo, la mezcla de sustancias lisérgicas y rituales prohibidos hace que uno de estos últimos descarrile de forma espectacular, desatando las energías del Plano de la Penumbra sobre la isla en la que se encuentran Jess y el resto de miembros de este sospechoso retiro con importantes indicios de secta. Sobre lo que no cabe duda alguna es que si el Plano de la Penumbra se cierne sobre los protagonistas algo habrá que hacer, y Jess, claro está, será la que tome la iniciativa. A partir de aquí es donde The Chant muestra su mano y, por tanto, la gran mayoría de mecánicas y dinámicas que la sustentan.

Y es que The Chant, pese a lo que su trama, apartado artístico y ambientación podrían sugerir, está bastante lejos de lo que podríamos considerar un survival horror al estilo clásico. Y pese a que, si andamos despistados, más de un susto - y de dos - nos puede atizar, su enfoque mucho más cercano a la acción, la linealidad de sus escenarios o la sencillez de sus puzles lo sitúa en un territorio mucho más próximo a un Resident Evil 4 que a, pongamos, Silent Hill 2.

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Sin embargo, The Chant sí intenta alejarse del clásico de Capcom introduciendo elementos propios a la mezcla. No hace falta pasar mucho tiempo junto a Jess para percibir que se halla en las antípodas de Leon S. Kennedy, tanto en habilidades como en los recursos disponibles a su alrededor. Si bien podremos ir recogiendo los objetos que encontremos por la isla, estos distarán, en grado sumo, de las clásicas armas, municiones y demás elementos destructivos a los que estamos tan habituados. En su lugar, hierbas, aceites y demás parafernalia más propia del Natura nos servirá para crear trampas, curarnos o fabricar místicos cachivaches con los que devolver a su Reino del Terror - o donde sea que habiten - a un imponente listado de aberraciones, a cada cual más desagradable: sapos gigantes, cultistas poseídos y vegetación retorcida por el más allá que viene a molestar al más acá.

Este reguero de espeluznantes visiones pasará, cómo no, factura a una Jess que, como sabíamos de antemano, ya venía con una precaria salud mental a este retiro transformado en exorcismo masivo. Así, pasar mucho tiempo en las zonas poseídas por La Penumbra, en la más absoluta oscuridad o los asaltos mentales enemigos afectarán a la cordura de nuestra heroína y tendremos que alejarnos de estas situaciones para, sacrificando espiritualidad, recuperar paz mental a través de la meditación o consumir una buena hierba que apacigüe nuestros males. Todo esto, claro, mientras evitamos los ataques enemigos para que nuestra salud - la de toda la vida - no baje a cero y veamos fallecer, a manos de algún ente impropio de esta realidad, a nuestra protagonista.

Estas ideas - la fragilidad de la protagonista, su armamento heterodoxo y tener que prestar atención a tres medidores vinculados entre sí -, sumadas a una incontestable dirección artística, que sirve de contrapeso a un apartado técnico mejorable, deberían haber bastado para dejar en buen lugar la propuesta de un título sin excesivas pretensiones. Sin embargo, su inmediatez jugable termina siendo un factor en contra si a esta le sumamos evidentes errores a la hora de plantear la IA enemiga - gran parte de los oponentes se limitan a patrullar su zona y no nos perseguirán si salimos de ella - o lo ridículo que puede llegar a ser que seamos capaces de meditar a escasos metros de un enemigo que es la encarnación de nuestros propios traumas.

En suma, The Chant es un título que termina arrojando tantas luces como sombras sobre su llamativo planteamiento inicial. Pese a que introduce mecánicas e ideas interesantes y su apartado artístico raya a un altísimo nivel, la sencillez de sus dinámicas y los evidentes fallos que arrastra disuadirán a aquellos que estén ávidos de experiencias cercanas al horror con mayor calado. Sin embargo, los jugadores que deseen un título directo, con tintes folk y con referencias como las que hemos mencionado puede que encuentren en el retiro de The Chant buenas sensaciones.

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Pablo Casado

Contributor

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.
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