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Análisis de Tales of the Abyss (3DS)

Miu, miu, miuuuuu!

Confesaré que no tenía intención de jugar a Tales of the Abyss hasta que apareció en mi buzón.

Desde mediados de la década mi desinterés por este tipo de juegos ha ido creciendo a medida que el mercado occidental ganaba crédito en los rankings del género hasta el punto de relegar a la vieja guardia al papel de figurante. Mientras las compañías japonesas invertían el tiempo intentando rescatar en vano a sus muy endogámicas sagas de las garras de la secuelitis, en Europa y América las cosas se hacían de forma diferente. A la cabeza me vienen estudios como Troika y Vampire: Bloodlines, gigante con pies de barro cuyo epitafio fue un juego para enmarcar. Ambicioso, absorbente, revolucionario en el apartado multijugador y tecnológicamente osado... Tanto que sus problemas con el por aquel entonces nonato Source Engine de Valve fueron una losa demasiado pesada. Podría citar a Morrowind como ejemplo de renovación de una saga con personalidad y varias entregas a su espalda, o a World of Warcraft como sublimación de los estándares de todo un subgénero, en este caso el rol masivo online.

Sin embargo la tendencia japonesa siempre ha sido bastante más predecible. Las mecánicas de juego existentes desde que Nintendo hace Marios (es decir: desde siempre) se dividen mayoritariamente en dos grupos. Por un lado los de la escuela Final Fantasy, con el sistema de combate más diabólico jamás planteado, lento, largo, aleatorio, aburrido y que ha truncado tantas y tantas vidas de jóvenes; con historias ñoñas e insustanciales, personajes estúpidos, autistas y lobotomizados y juegos sencillamente sonrojantes. Y por el otro los de la escuela Grandia (aunque no es el ejemplo más práctico sí que es el precursor), con combates dinámicos y no aleatorios, un sistema entretenido y accesible; historias entrañables, diseños formidables, personajes humanizados. Game Arts hizo del mundo un lugar más bonito gracias a su trabajo.

No obstante, a día de hoy da la impresión de que ambas vías han agotado el poco margen de sorpresa que les quedaba. Aunque es evidente que una lo sufre más que la otra, la búsqueda del progreso está llevando a ambas a converger en un híbrido entre la acción libre y los turnos que hasta el momento solo ha dejado por el camino engendros con dos cabezas.

Aunque no estoy muy al tanto de cómo dicho fenómeno ha influido en las últimas entregas de la saga Tales of, el hecho de que la jugabilidad de Abyss sea anterior a los últimos vaivenes del género me animó a escribir este análisis. Y sorprendentemente me ha gustado, me parece un juego con buena voluntad.

Tales of the Abyss (PS2, Gamecube, 2005) fue el segundo juego del Team Symphonia, equipo encargado de llevar la saga Tales por primera vez a las tres dimensiones de Gamecube. Y no les fue nada mal. Desde entonces Tales of Symphonia ha vendido más de 750.000 copias convirtiéndose en el mayor éxito de la serie y uno de los mejores RPGs del cubo de Nintendo. Gran parte del éxito cosechado se debe al sistema de batalla en tiempo real LMBS, que entre otras bondades permite controlar directamente a un personaje mientras el resto del grupo actúa libremente, existiendo la posibilidad de asignarle estrategias y órdenes en cualquier momento. Tu personaje podrá defenderse, atacar, hacer infinidad de combos y usar pociones o magias; dicho esto, las magias siendo espectaculares son tremendamente cortas, lo cuál consigue que los combates no pierdan fluidez.

Tales of the Abyss hereda el mismo esquema de juego añadiendo al LMBS la posibilidad de mover el personaje en cualquier dirección dentro del campo de batalla, opción que hasta entonces se limitaba a planos horizontales de ataque con reminiscencias de los juegos de lucha, además de incorporar un modo multijugador cooperativo en el que otras tres personas controlaban al resto del grupo durante las batallas - aunque esta última característica no está presente en la adaptación para 3DS.

Los combates son rápidos y muy vistosos, habrá quien piense que son incluso fáciles pero ciertamente en los jefes finales es donde la situación se pone más exigente, tanto en la composición del equipo y la estrategia como en el manejo. Además existe mucha diferencia de botín en relación a la habilidad que demuestres en combate, por lo que más que fácil es ajustable a la habilidad del jugador. Y por supuesto no aleatorios, pudiendo evitarlos si se desea reducir los encuentros a su mínima expresión.

Otra novedad del sistema son los "Campos de Fonones", pequeñas áreas circulares que aparecen sobre el terreno cuando un personaje utiliza una técnica o lanza un hechizo. Estos círculos generalmente están asociados con un elemento que permite seguir potenciando el campo usando dentro de sus límites más habilidades del mismo tipo. Si el círculo se refuerza lo suficiente permitirá lanzar versiones más poderosas de las habilidades del elemento asociado. Esta característica aporta un toque estratégico clave si tenemos en cuenta además que los enemigos también crean estos campos.

Como RPG, sistema de combate aparte, no deja de ser bastante típico, si bien no una experiencia religiosa sí un juego agradable y divertido. Así pues la historia no es nada del otro mundo pero está bien contada. Sorprende a ratos (con varios giros de guión bastante locos) mientras que otras veces parece muy típica, sin embargo su desarrollo nunca resulta tedioso y siempre avanza a buen ritmo.

Los personajes aunque no son realmente originales sí que consiguen alejarse un poco de esos cánones que tanto daño le han hecho al género. A saber, tonto simpático, gruñón malhumorado, chica extrovertida ligera de ropa, bestia humanizada con fuertes vínculos hacia otro personaje, chica mística con graves problemas de memoria, desconocido misterioso, y chica estúpida lobotomizada, sino que son un grupo más o menos amplio que despierta el interés porque existe un buen desarrollo de los personajes y sobre todo porque hay constantes escenas y charlas entre ellos, a las que puedes acceder libremente pulsando el botón Start cuando aparece el aviso, y que permiten conocer qué piensan unos de los otros.

Respecto a la mecánica general de Abyss hay que decir que el juego es muy clásico. Estamos hablando de una duración entorno a las 50 horas, con numerosas localizaciones, un equipo de antagonistas carismáticos y variados que irán apareciendo secuencialmente, típicos desafíos extremos en forma de jefes alternativos... Nunca se hace pesado, no hay grandes y desesperantes trayectos entre el punto A y B con miles de combates y las mazmorras sin ser extremadamente difíciles sí que son algo cortas, lo que también se agradece, cambiando en algunos casos la longitud de las mismas por su número.

Si pasados unos años este título de Namco todavía se recuerda entre el catálogo de la portátil de Nintendo será por lo bien que sonaba, lo divertido de sus personajes o la calidad del sistema de batalla, pero no por su pirotecnia gráfica ni por las inexistentes tres dimensiones estereoscópicas

En el apartado técnico estamos ante un juego artísticamente vistoso, muy del gusto de los amantes de la estética anime gracias a la participación del dibujante Kosuke Fujishima. Quizás falto de chispa en algunas localizaciones, pero ciertamente bello y muy bien animado. La dirección de las escenas actuadas es magnífica y aporta un punto de vista poco habitual en este tipo de juegos tan dados a contarlo todo a través de texto. Sobre la adaptación para Nintendo 3DS hay que avisar de la evidente caída en la definición y de unos dientes de sierra a veces demasiado pronunciados incluso para una portátil.

Por lo demás Tales of the Abyss es un buen RPG, diría que un muy buen RPG. De hecho ocupa el puesto número 43 en la lista de los 100 juegos favoritos de Famitsu de todos los tiempos. Sin embargo la plataforma a la que ha sido destinado esta vez no aporta nada nuevo al conjunto: ni la doble pantalla ni el efecto 3D son dignos de mención por su valor añadido. Si pasados unos años este título de Namco todavía se recuerda entre el catálogo de la portátil de Nintendo será, entre otras cosas, por lo bien que sonaba, lo divertido de sus personajes o la calidad del sistema de batalla, pero no por su pirotecnia gráfica ni por las inexistentes tres dimensiones estereoscópicas.

En cualquier caso si eres fan de los RPG, sólo tienes una 3DS y tienes ganas de practicar inglés Tales of the Abyss es una compra obligada. No tienes demasiadas alternativas.

7 / 10

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Tales of the Abyss

PS2, Nintendo 3DS

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Germán Cuellar

Redactor

Lleva escribiendo en Eurogamer.es desde el primer día. Se atreve con todo tipo de juegos, aunque su gran debilidad son los títulos de lucha. ¡Más te vale no encontrártelo online si no quieres morder el polvo!
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