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Análisis de Tales of Graces f Remastered - La versión definitiva de un clásico a reivindicar

Cómo hemos cambiado.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Regresar a Tales of Graces F me ha hecho entender que es algo más que el juego con mejor combate de la franquicia.

Desde tiempos inmemoriales, o más concretamente desde que Tales of Symphonia irrumpiera en pleno 2003 poniendo patas arriba el catálogo de RPGs de Gamecube y catapultando la popularidad de la franquicia fuera de Japón, el fandom de la saga de Namco se ha dividido en su east coast vs west coast particular: de un lado los fans del Team Destiny, y del otro los partidarios del Team Symphonia. Los orígenes del cisma entre ambos equipos de desarrollo son complejos y quizá no tenga sentido profundizar aquí en ellos, pero basta decir que es una bicefalia que acompañó no solo a la aventura de Lloyd, Kratos y demás familia sino al salto de la franquicia al 3D, y que también supone un enfrentamiento entre dos maneras de ver la saga. Entre el tradicionalismo y la modernidad, por supuesto, pero también entre el foco más narrativo de un Team Symphonia que manufacturaba JRPGs épicos y emocionales (Symphonia, Abyss, Vesperia) confiando en un sistema de combate más simplificado y casual, y la profundidad mecánica de un Team Destiny anclado en las dos dimensiones (Destiny 1 y 2, Eternia, Rebirth) y en cuyos juegos no tiene cabida limitarse a machacar botones. El argumento o el gameplay, un debate tan antiguo como el propio género en el que, en lo personal, siempre tuve las prioridades claras. Por eso siempre me había caído gordo Tales of Graces. También le tenía manía a Notorious Big.

Porque Tales of Graces, ya sea en esa versión F que se relanzó en Playstation 3 o en el original de Wii, es algo así como el magnum opus del Team Destiny. Un canto del cisne que supuso en cierto modo la culminación de su filosofía de diseño y también su proyecto más ambicioso, porque Graces es un juego en 3D. Su primer gran juego en 3D. Un título con el que el equipo de Inomata tendría que recoger el testigo de Symphonia, Abyss y Vesperia y demostrar que podían mantener el nivel de la sagrada trilogía con un proyecto de una escala y un presupuesto equiparables para la por entonces imparable consola de Nintendo. El resultado fue, para sorpresa de muchos, el juego más Team Destiny imaginable: una aventura ligera sobre el poder de la amistad y lo importante que es quererse mucho, en la que seguíamos a un atribulado aprendiz de caballero, Asbel Lhant, y a su variopinto grupo de travesuras desde la más tierna infancia hasta una edad adulta en la que todo se complicaba y las tradicionales tensiones políticas propias del género y de la saga comenzaban a complicar las cosas. Una trama inocentona y no carente de encanto que, sin embargo, no podía aguantarle el pulso a los complicadisimos melodramas que la precedían, y que se acababa antojando ramplona, derivativa y, en suma, café para muy cafeteros.

Pero el combate, claro.

Y la cuestión es que es totalmente cierto, y que no exageran los que llevan quince años sosteniendo que el mejor gameplay de la historia de la franquicia se encuentra aquí, aunque puede que la entrega más reciente y más exitosa, Tales of Arise, tenga por fin algo que decir en este debate. La cuestión es que el Linear Motion Battle System siempre ha sido un pilar de la saga tan o más importante que los mundos enfrentados, las aeronaves piratas y las metáforas sobre el racismo, y que muy pocas veces se ha implementado con la inteligencia y las posibilidades que ofrece en Graces. El acrónimo oficial es en esta ocasión SS-LMBS, Style Shift Linear Motion Battle System, y tras esas dos primeras siglas se esconde una de las novedades mecánicas determinantes en esta entrega: ahora las artes, los movimientos especiales de toda la vida, se dividen en dos ramas independientes para cada personaje, y alternar entre ellas implica alternar entre dos estilos de lucha de manera libre en el calor del combate.

Fijémonos en Asbel, por ejemplo. Tales of Graces F sigue fiel a ese principio de la serie que dice que podemos controlar de manera directa a cada uno de los personajes que reclutemos, pero si nos decantamos por el protagonista principal lo que vamos a encontrar es un DPS clásico enfocado a enlazar combos con la espada y a evitar el daño esquivando con agilidad. Sin embargo, hay un detalle determinante: esa espada puede estar envainada o no. Con una simple pulsación de botón podemos alternar libremente entre ambos estados, y cada uno de ellos permite acceder a un set de movimientos independiente: los especiales clásicos de los espadachines de la franquicia, como Demon Fang, exigen desenvainar el arma, mientras que devolverla a su funda permite enlazar movimientos de combate melee más sencillos pero más rápidos. Una idea sencilla de entender y de ejecutar sobre la que se van construyendo otras reglas más sutiles, las que acaban de imprimir carácter a todo el sistema.

Por ejemplo, y de manera más destacada, el sistema de cadenas, uno de los signos de identidad del Team Destiny que básicamente propone arrojar a la basura los puntos de técnica, o TP,tradicionales de Symphonia o Abyss. En Graces ejecutar una técnica es en esencia gratuito, pero eso no significa que no haya otro parámetro que controlar: en la práctica, la duración de cada combo vendrá determinada por la capacidad de cadena del personaje, el CC, un pequeño medidor que se rellena de manera inmediata si ejecutamos críticos o esquivas perfectas, facilitando un estado de flow en el que alargar los combos hasta el infinito si sabemos lo que estamos haciendo. Hay otros matices importantes con los que no voy a aburriros (uno de los dos tipos de artes, por ejemplo, siempre deben ejecutarse en orden), y también pequeños detalles de diseño (enfundar la espada recupera puntos de vida, desenfundar otorga una defensa perfecta) que incentivan el cambio de estilo constante, pero en cristiano el resultado de todo esto es un juego que exige mucho más de nosotros que el Tales promedio, pero que lo recompensa con profundidad. Con profundidad, y lo que es más importante, con herramientas para expresarnos. Para improvisar. Para convertir cada combate en una nueva oportunidad de probar cómo enlaza un Electrocución tras un Doble Impacto en el hueco de 3CC. Suena complejo, pero cuando lo entiendes es divertidísimo.

Tanto, que lo natural era quedarse con esto. Con que Tales of Graces F es su combate y ya, un pequeño lugar común entre los aficionados que yo mismo he repetido mil veces y que, al César lo que es del César, se me ha caído un poco con esta nueva partida. Y quizá sea una cuestión de perspectiva o de familiaridad con los temas que trata, pero la cosa es que la infantiloide opereta que recordaba se ha transformado con los años en una deliciosa fábula sobre la responsabilidad e, irónicamente, sobre el paso del tiempo. Sobre proteger a quienes te importan y sobre todo sobre el temor a fracasar justo ahí y tener que cargar después con la culpa. Sobre ver el mundo con los ojos de un niño y sobre lo duro que es verse obligado a dejar de hacerlo. Y no sé... será la edad, pero son cuestiones que ahora me importan muchísimo más que hace quince años. Por lo que sea.

Pero que nadie se llame a engaño, porque la saga no es nueva en esto de abordar tremendas cuestiones vitales y temáticas complicadas, pero como siempre lo hace a través de la metáfora y la referencia velada y utilizando como base absolutamente todos los lugares comunes del JRPG de influencias anime más canónico imaginable. Hay quien le ha criticado siempre este supuesto abuso del tópico, pero para los fans simplemente se siente como estar en casa: Tales of Graces F vuelve a hablar de todas estas cosas desde la perspectiva de un grupo de aventureros con espacio para el espadachín torpe pero con un corazón de oro, la misteriosa chica silenciosa que sufre de amnesia y el taciturno pero idealista heredero al trono, pero introduce una novedad: en esta ocasión la historia se cuenta desde la infancia, arrancando en el momento en el que los tres pequeños se conocen y se juran amistad eterna grabando sus nombres en el tronco de un árbol centenario.

Un prólogo de varias horas que algunos considerarán ñoño (yo en su día lo hice) y que revisitado hoy me ha resultado no sólo encantador, sino ciertamente brillante. Más tarde los acontecimientos se precipitan, y Tales of Graces vuelve a explorar los derroteros habituales de conspiraciones políticas con un mal maquillado trasfondo sobrenatural, pero su mayor hallazgo narrativo radica en una verdad universal: que todos somos en el fondo niños jugando a resolver problemas de adultos. Que todos somos un manojo de traumas y un chaval de nueve años disfrazado con un traje y una corbata, y que conocer de primera mano esa faceta de los personajes, haberla vivido, implica no sólo reinterpretar todo lo que viene después, sino entenderlo de veras. Y es un ejercicio narrativo fascinante. Los monstruos y los reinos enfrentados son lo de menos.

Y en cuanto al trabajo de remasterización en sí, un llamamiento a la calma: es cierto que los antecedentes no son los mejores y que lo natural después de decepciones como la de Tales of Symphonia fuera el recelo, pero como lavado de cara del clásico esto deja poco, muy poco que desear. Y era un poco lo suyo dado que en el fondo hablamos de una segunda actualización: como decíamos al principio el original es un juego de Wii publicado en Japón a finales de 2009 y adaptado a la alta definición apenas un año después en su versión PS3. La coletilla F, de futuro, se debió entonces a un nuevo epílogo situado tras el final original que invierte la jugada del prólogo y explora el futuro de los personajes, y como es natural todo ese contenido extra ha llegado inalterado aquí, así como las novedades mecánicas que aportaba al combate. El mismo destino han tenido los casi 80 paquetes de DLC que ahora se incluyen de base (con la excepción de algunos contenidos licenciados que obviamente se queda fuera por motivos legales) y las escenas, skits y demás añadidos más anecdóticos que la versión F incorporó en PS3, aunque quizá sean más destacables ciertos añadidos de calidad de vida que siempre resultan de agradecer: ahora hay guardado automático, y waypoints, y opciones de accesibilidad. Ahora podemos saltarnos las cinemáticas si somos ese tipo de impresentables, y a nadie le amargan opciones como el doblaje en japonés o la inclusión de la tienda de grado, otro clásico de la franquicia, desde el principio sin necesidad de desbloquearla en el New Game +.

Y todo esto está muy bien, pero no es la noticia que estábais esperando. Lo importante, podéis respirar tranquilos, es que el juego se ve y se juega como lo que siempre debieron ser este tipo de trabajos de recalentado: como una versión definitiva que al menos en su versión de PlayStation 5 puede presumir de unos deliciosos 4K60 con los que tachar todas las casillas; el combate es frenético y responsivo, y el acostumbrado look anime de su arte brilla como nunca a través de texturas y modelados más definidos que nunca. En definitiva, calidad de imagen de 2025 y estética de los 2010 para una saga que tocó su techo artístico entonces y que nunca necesitó más, resultando en un remaster al que solo puedo sacarle un pero: que no se titule Tales of The Abyss Remastered. Ojalá algún día reciba el mismo tratamiento. Se lo merece.

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