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Análisis de Tales of Graces F

Un clásico del rol japonés que tiene cuerda para rato.

Considerada una de las grandes sagas de rol en Japón, la serie Tales nunca ha terminado de calar bien en Occidente, entre otras cosas por una deficiente distribución. Tales of Graces es uno de esos títulos que nunca llegaron a occidente, aunque méritos no le faltaban para ello. Tres años después de su lanzamiento en Wii llega a PS3 una versión HD con contenido extra. Con un poco de suerte, no será el último en llegar.

Tales of Graces F comienza con dos hermanos de 11 años, Asbel y Hubert, que se encuentran con una misteriosa chica con amnesia a la que llaman Sophie. Intentando descubrir algo sobre ella junto a Cheria, una chica del pueblo con una enfermedad que parece no remitir, conocen a Richard, príncipe de uno de los tres grandes reinos del planeta Ephinea. Juntos sufrirán un incidente que les marcará de por vida y separará sus caminos hasta 7 años después, cuando el asesinato del padre de Richard amenace la estabilidad en todo el planeta.

El encuentro durante la infancia de los personajes es un prólogo de casi 3 horas que puede echar para atrás en un primer momento. La historia que se cuenta no es especialmente apasionante, las opciones de combate están muy limitadas, nos obliga a seguir un camino prefijado del cual no podemos salirnos y tiene un ritmo muy lento. Unas horas más tarde la percepción cambia totalmente. Aunque el juego tiene como telón de fondo tejemanejes políticos y, para variar, salvar el mundo, este Tales of trata sobre todo de un grupo de amigos, de su relación entre ellos y de lo que ha supuesto no poder verse durante muchos años. Todos ellos tienen sus clichés, sí, pero es agradable ver cómo no se recrean en ellos. En su lugar el juego se dedica a aportar profundidad a sus personalidades y dar trasfondo a cada una de las zonas que pisan.

Los eventos del primer episodio tienen eco durante las 25-30 horas que dura el juego (si no nos entretenemos demasiado, contenido extra hay para varias partidas de decenas de horas), marcando profundamente la personalidad a unos personajes con una evolución muy natural y creíble para lo que suele ser el género. Tanto es así que los dos personajes que nos encontramos ya en el futuro (Malik y Pascal) se sentirán muchas veces excluidos de un grupo que se formó hace mucho tiempo y en el que el jugador ha tomado parte. Si hubiesen resumido todo esto en un par de cinemáticas el efecto hubiese sido muy diferente.

Para complementar la historia tenemos centenares de "skits", pequeñas conversaciones opcionales que se pueden activar al llegar a un determinado punto. Se puede seguir el argumento perfectamente sin ellas, pero nos quedaremos sin conocer a fondo a los personajes que manejamos, aparte de poder perder alguna pista sobre cuál será el próximo paso o incluso anticipar futuros acontecimientos. Merece mucho la pena pararse a escucharlos, aunque en alguna ocasión puedan ser un poco irritantes cuando se ponen en modo humor japonés.

"Aunque el juego tiene como telón de fondo tejemanejes políticos y, para variar, salvar el mundo, este Tales of trata sobre todo de un grupo de amigos, de su relación entre ellos y de lo que ha supuesto no poder verse durante muchos años"

La "F" que lleva como coletilla la versión de PS3 viene de "Future Arc", refiriéndose al capítulo extra que se centra en los eventos que ocurren un año más tarde del final del juego, "Lineages & Legacies". En las casi 10 horas que dura se expanden las historia de estos personajes, en algunos casos para bien (Sophie) y en otros podrían habérselos ahorrado (las historias de pareja que apenas se insinuaban en la historia principal). No es imprescindible, pero si alguien se quedó con la intriga de qué significaba la cinemática tras los créditos aquí se explica con detalle.

Los combates se activan tocando a los enemigos que aparecen en mazmorras y caminos y no aleatoriamente, lo cual ya es un acierto. Es entonces cuando apareceremos en un recinto con unos límites "invisibles" donde veremos a ese enemigo acompañado de unos cuantos más. Aquí es donde Tales of Graces se muestra en todo su esplendor con una mecánica sencillamente excepcional que hace de cada combate un reto y no solo un trámite para llegar a otro fragmento de argumento.

Del máximos de 4 personajes que pueden aparecer en nuestro grupo solo manejaremos a uno en una especie de Action-RPG, mientras el resto actúa según unas estrategias que podemos cambiar en cualquier momento desde un menú. Tendremos dos tipos de ataques: A-Artes y B-Artes, que son respectivamente ataques físicos y mágicos (aunque algún personaje, como Asbel, ejecuta sus magias a base de espadazos). Las primeras suelen ser más rápidas y facilitan los combos largos, mientras que las segundas son ataques más fuertes, pero es más fácil que nos rompan el combo por el tiempo que se tarda en pasar de un ataque a otro.

Con este planteamiento se podría haber convertido en un machacabotones, pero para realizar un ataque necesitamos CC (Chain Capacity), unos puntos que se recargan muy rápido pero no instantáneamente, de manera que nos obligarán a calcular cuándo terminar el combo y tratar de bloquear o dar un paso lateral para esquivar al enemigo. Si nos dedicamos a aporrear el botón de ataque no habrá combo, ya que gastaremos los CC en cuanto aparezcan, y con esta táctica nos matarán hasta los enemigos más débiles.

Pasan las horas y uno no se cansa de luchar, porque siempre tienes que estar atento y concentrado para salir airoso. Solo hay un elemento desequilibrante: los jefes finales. Rara vez nos los pasaremos a la primera, ya que requieren aprenderse a la perfección sus rutinas de ataque para lograr esquivar ataques que en alguna ocasión llegan a los 10 golpes y que nos atraparán para el resto del combo con que recibamos uno de ellos. La primera opción que se viene a la cabeza es subir de nivel, pero lo cierto es que en este juego los niveles son bastante inútiles. Es fácil completar el juego sin fijarse en qué nivel estás en ningún momento. En lugar de eso, toca aprender a jugar mejor o, como mucho, subir de nivel los "títulos".

"Es en los combates donde Tales of Graces se muestra en todo su esplendor, con una mecánica sencillamente excepcional que los convierte en un reto y no solo un trámite para llegar a otro fragmento de argumento"

Los títulos describen una característica del personaje y llevan asociadas una serie de mejoras cuando está equipado. Por ejemplo, el título de "Adepto" de un cierto ataque se obtiene utilizándolo muchas veces, y si lo equipamos nos permitirá reducir el tiempo de carga de esa magia o incrementar el radio de acción. Se pueden obtener por muchas circunstancias, desde avanzar en la historia y descubrir algo de la personalidad de ese personaje hasta por recibir mucho daño en combate.

Cada título tiene 5 mejoras, las cuales se pueden aprender subiendo el nivel del título. Así, si combatimos hasta subir al nivel 3 un título, las tres primeras mejoras las conservaremos aunque pongamos otro título. Existe un sexto nivel del título que no aporta nada nuevo, pero aumenta el efecto de las otras 5 características. Podemos controlar la evolución del personaje hasta un nivel enfermizo, escogiendo qué tipo de Artes aprender y qué características del personaje mejorar en cada momento para moldearlo a nuestro gusto. Los títulos se suelen subir de nivel bastante rápido, lo cual ofrece al jugador recompensas a corto plazo que invitan a pelear con cada enemigo que nos encontremos.

De toda la parte del combate solo hay un punto negativo a destacar, y es la IA amiga a la hora de resucitar compañeros. Mientras que actuando por su cuenta suelen ser bastante inteligentes, con acciones como buscar un rincón sin enemigos para ejecutar una magia que necesite unos cuantos segundos para cargarse, a la hora de resucitar suelen ser bastante inútiles. Si tenemos a un healer con la estrategia "Curar cuando alguien tenga menos del 75 % de vida" y un personaje muerto, seguirá curando a los tres vivos hasta que los tres tengan más del 75 % de vida, mientras el otro personaje con un 0% está muerto en un rincón. En la práctica esto supone encargar a un personaje que ejecute el hechizo de resurrección, acción que cancelará si recibe un golpe. Las reservas de objetos están limitadas a 15, así que usar el objeto para salvarle de la muerte tiene que ser más la excepción que la norma. No es un error crítico, pero sí puede poner nervioso en peleas contra enemigos especialmente duros.

Como era de esperar de un juego que viene de Wii, los modelados dejan bastante que desear; las texturas sí se han mejorado para acomodarlo a la calidad HD y mantienen muy bien el tipo. Lo que no logran es ocultar uno de los aspectos más pobres del juego: unos escenarios genéricos y sin personalidad. En una ocasión recuerdo haberme distraído recorriendo una mazmorra y al poner la mirada de nuevo en la pantalla pensé durante un segundo que estaba jugando al Dark Chronicle de PS2. La banda sonora tampoco aporta mucho, cumpliendo su función de ambientar correctamente cada zona y poco más. Tras terminar el juego es poco probable que se nos haya quedado grabada alguna melodía, aunque tampoco se hacen repetitivas.

En las mazmorras es precisamente donde aparece una carencia incomprensible: no hay mini-mapa. Al principio no hay problema porque son bastante lineales, pero hacia el final hay alguna localización con múltiples plantas y zonas desconectadas entre sí en cada planta solo accesibles mediante tele-transportadores donde perderemos la orientación fácilmente. En los exteriores sí hay un mini-mapa que nos indicará dónde se encuentra nuestro próximo objetivo, lo cual lo hace aún más extraño que no haya en interiores. En un par de escenarios (se me viene a la cabeza Wallbridge) casi es obligatorio buscar ayuda en internet para saber a dónde narices nos piden ir.

Para avanzar tendremos que resolver puzzles a menudo, y si bien al principio serán del estilo "tira de esta palanca y luego de esta otra", hacia el final se vuelven un reto bastante más complicado, sobre todo los del Future Arc. Nunca se nos dan explicaciones de qué hay que hacer exactamente, pero siempre se nos da la información necesaria y se nos proporcionan varios ejemplos del mismo tipo de puzzle aumentando la dificultad lo justo para resultar complicado pero no imposible.

Durante tres cuartas partes de la aventura tendremos poca o ninguna tarea opcional que realizar y no podemos más que seguir hacia adelante, aunque en el momento en que se nos da la opción de viajar a cualquier parte del mundo la cosa mejora y podremos explorar el mapa del mundo en busca de localizaciones que ni se pisan en la historia principal.

Para entonces deberíamos controlar el sistema de mejora de armas, que puede pasar desapercibido al principio. Si simplemente compramos armas, estas serán bastante pobres. Lo que debemos hacer es aprovechar el sistema de fusión de objetos, que además de permitirnos mezclar comidas o sacar objetos aprovechables de desechos nos deja mezclar las armas con fragmentos para mejorar sus propiedades.

Una vez tengamos el arma, tendremos que templarla peleando un par de veces. Cuando esté templada, podremos fusionarla con otro arma: las propiedades de estas no variarán, pero se generará una gema que se puede equipar y nos sube las estadísticas. Estas gemas se pueden combinar a su vez entre sí, con lo que las posibilidades de mejora son casi infinitas.

Tales of Graces F demuestra que no hace falta una historia épica para un buen JRPG, optando en su lugar por centrarse en la historia de unos pocos personajes. Algunos pequeños fallos pueden enturbiar el resultado final - especialmente esos escenarios pobres y poco imaginativos que no hacen justicia al resto del juego - pero más allá de eso nos queda un JRPG con un buen desarrollo de la historia y un sistema de combate impecable que logran armar un título más que notable.

8 / 10

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