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Análisis de Tactics Ogre: Reborn - Una atrevida actualización del RPG táctico por antonomasia

"Nos separan los medios que hemos elegido en pos de nuestros ideales".

Eurogamer.es - Recomendado sello
Tactics Ogre: Reborn modifica las bases del clásico RPG táctico para modernizarlo sin perder un ápice de su personalidad.

En un medio que avanza tan rápido como el videojuego es habitual que la memoria nos juegue malas pasadas, y regresar a un juego del pasado no siempre nos devuelve las sensaciones que esperábamos. Si bien la mayoría de remasterizaciones y remakes tratan de recuperar un título de una manera fiel y modificando lo menos posible (un buen lavado de cara y mejoras de calidad de vida), no todos se atreven a entrar en el fondo de la cuestión: buscar los elementos fundamentales del título. Rescatar los valores originales quitándose de encima convenciones de su época ya superadas o sistemas arcaicos que no reman en la misma dirección que el resto del juego, aunque eso signifique cambiar o eliminar partes que podían parecer sagradas. La nueva versión del clásico Tactics Ogre brilla precisamente por eso: mira al clásico RPG táctico de 1995 desde el respeto pero no desde la reverencia, atreviéndose a modificar algunos pilares del título para encontrar su esencia.

A primera vista puede parecer que el juego es una versión reescalada de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, adaptación para PSP del juego de Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics), pero lo cierto es que a nivel mecánico es prácticamente un remake. Recoge elementos nuevos de la versión de PSP, pero también enmienda algunos de sus cambios y a la vez introduce elementos totalmente únicos de esta versión. Al ser un título con mucho que abarcar, vamos a empezar por describir las bases y luego pasaremos a detallar las novedades.

Tactics Ogre: Reborn cuenta la historia de Denam, un joven con un profundo sentido de la justicia que forma parte de la resistencia walistea frente a la invasión galgastaní. Su hermana Catiua y su mejor amigo Vyce se convierten en los “héroes de Golyat” al rescatar al Duque walisteo para lanzar la reconquista del territorio, pero pronto comprueban que en la guerra su idealismo se pondrá a prueba al tener que tomar decisiones que afectarán a su futuro, el de sus seres más queridos y el del resto de habitantes de la isla de Valeria.

La historia de Tactics Ogre se va desarrollando a lo largo del mapa de la Isla de Valeria, pudiendo desplazarnos entre puntos clave importantes para la historia con libertad. Aquellos marcados en rojo nos llevarán a un combate que debemos superar para avanzar en la trama. De cuando en cuando tendremos que tomar decisiones que afectarán al destino de toda Valeria; los capítulos cambiarán en gran medida afectando a la historia, a los personajes que podremos reclutar y a ciertos eventos que sucederán durante los propios combates si tenemos a los personajes adecuados. Si queremos explorar los caminos alternativos, podemos acceder al menú del Mundo (en referencia a la carta del tarot) para jugar todos los posibles recorridos.

Casi treinta años después de su lanzamiento, la historia de Tactics Ogre sigue pegando duro como el primer día. Es un relato teatral y poético pero descarnado de los conflictos armados en el que ni el más férreo sentido de la justicia salva a sus personajes de cometer atrocidades. Elijamos el camino que elijamos, dejaremos regueros de cadáveres a nuestro paso y segaremos las vidas de gente con sus propios sueños e ideales. No hay una manera correcta de desplazarse por el conflicto, “todos somos culpables y todos somos inocentes”, como nos dice nuestro aliado Canopius. Cada enfrentamiento nos presenta nuevas perspectivas de un universo rico y complejo, con un desarrollo poco amigo de los maniqueísmos.

El sistema de combate es exactamente lo que podemos esperar de un título del género, algo natural si en cuenta que fue uno de los juegos que ayudó a definir la concepción actual del RPG táctico. Nuestros personajes y los del rival se mueven por turnos a través de un escenario dividido en cuadrículas, pudiendo activar como máximo un movimiento, una acción y una habilidad antes de dejar paso al siguiente personaje. Una línea del tiempo nos permite comprobar quiénes serán los siguientes personajes en actuar en ambos bandos.

Los personajes de Tactics Ogre tienen bastante salud y resistirán varios golpes; la idea básica que debemos priorizar es derribar a rivales cuanto antes para quitar turnos al equipo enemigo en lugar de dividir nuestro daño entre toda la party. Por supuesto, esto se aplica a la inversa también; la nueva IA es especialmente hábil a la hora de identificar los miembros con menos defensa de nuestro equipo y procederá a destrozar a cualquier arquero que ose colocarse en vanguardia. Si un personaje cae, tenemos tres turnos para revivirlo; si muere desaparecerá de nuestro equipo para siempre. Además, está la opción de acudir al útil sistema del Carro que introdujo la versión de PSP, con el que podemos volver atrás en el tiempo varios turnos para repensar las estrategias cuando un movimiento tiene consecuencias no deseadas.

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Quizá el cambio más visible en el campo de batalla es la presencia de un nuevo sistema de cartas, que proporcionan mejoras temporales de estadísticas hasta que termina el combate. Tanto en el original como en Reborn existían unas cartas de Tarot con mejoras permanentes que caían de forma puntual como recompensa al matar a un rival, pero estas nuevas cartas aparecen con el paso de los turnos y van ocupando huecos del tablero. No son mejoras que den un vuelco al combate, pero suele ser interesante dar un pequeño empuje a nuestros personajes; aumentar el porcentaje de críticos de los arqueros, mejorar el ataque mágico de nuestros brujos, darle más melé a nuestros caballeros… Le dan un incentivo más a moverse por el mapa en lugar de quedarnos estáticos de un turno a otro y apostar por convertir la formación en una torreta que espera al rival.

Las clases iniciales son bastante comunes al principio pero a medida que avanzamos en la historia se van desbloqueando nuevos tipos de unidades con funciones mucho más especializadas: tanquear el daño y bloquear el movimiento enemigo, convencer a bestias rivales de unirse a nuestras filas, machacar a los peligrosos dragones… Precisamente uno de los grandes cambios de esta nueva versión viene en el frente de las clases: en la versión de PSP el sistema de subida de niveles iba aparejado a estas clases, de manera que las unidades más específicas no tenían su hueco para brillar. En Reborn se sube de nivel a los personajes, que luego se pueden cambiar de clase de manera bastante sencilla, usando unos objetos consumibles. Si bien lo ideal es mantener el mismo arma principal para conservar ciertas habilidades, el juego nos permite probar algunas de las clases más específicas y armar un equipo más variado y contextual que en Let Us Cling Together.

Un ejemplo de cómo todos estos cambios se retroalimentan: Tactics Ogre Reborn introduce una opción de “reconocer” los mapas para poder ver por adelantado qué nos vamos a encontrar y preparar un equipo a medida para la ocasión. Esto encaja con el retorno al sistema de nivel por personaje, que da más peso a la idea de que cada unidad debe funcionar como una pieza que usar de manera contextual. Reborn quiere que tengamos un equipo amplio y variado con el que poder preparar al milímetro cada combate; quiere que le dediquemos un rato a pensar cada combate antes de lanzarnos. A cambio, nos libera de los combates aleatorios; no hay encuentros en el mapa, pero si necesitamos ese entrenamiento extra para alguna unidad rezagada, se nos da la opción de luchar voluntariamente en las grandes ciudades. El nuevo límite máximo de nivel, que va subiendo a medida que avanzamos en la historia, nos impide vencer por fuerza bruta a base de grindear experiencia. La EXP que nos sobra de los personajes que ya han llegado al máximo de nivel se transforma en amuletos con los que potenciar a los recién llegados o a los personajes que no han tenido minutos suficientes.

Todos estos sistemas nos disuaden de combatir más allá de los enfrentamientos de la historia, diseñados con mucha más enjundia que los aleatorios, dando lugar a una experiencia más compacta donde cada combate es un enfrentamiento clave. No añadidos al azar; se trata de una completa revisión del funcionamiento de todos los sistemas del juego para crear una experiencia similar al original pero actualizada para hacerla más agradable para el jugador novel. El resultado es un juego que se siente a la vez nuevo y añejo, que se juega como lo recordábamos pero no como realmente era. Es mucho más veloz y simplifica muchas acciones superfluas, pero no es necesariamente más fácil o sencillo; los infames picos de dificultad del original siguen ahí, aunque ahora tenemos más herramientas para superarlos.

Con todos estos cambios en el apartado mecánico, resulta algo decepcionante que el apartado visual haya quedado tan descuidado, optando por un simple filtro de suavizado para actualizar el arte. El mismo año en que Square Enix ha realizado dos nuevos títulos con el estilo HD-2D, un nuevo RPG táctico (Triangle Strategy) y el otro la recuperación de un título clásico (Live A Live), resulta decepcionante que no se haya optado por esta actualización para un juego que encajaba en ambas facetas. Como poco, habrían estado bien más opciones a la hora de representar el pixel art. Se aprecia un gran trabajo para modernizar la UI para ser más limpia y personalizable, si bien puede ser aún algo tosca y hostil para quien no esté acostumbrado al género.

Sorprende también, en esta ocasión para bien, el genial trabajo con el sonido. La versión orquestada de la banda sonora de Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata le da una nueva vida a los temas del juego y encaja a la perfección tanto en los momentos trágicos como cuando toca destacar la épica. Además, el juego ha recibido un doblaje completo tanto en inglés como en japonés, en ambos casos de una gran calidad. La dirección de los actores parece haber ido encaminada a que las interpretaciones nos permitan imaginar que estamos asistiendo a una dramática representación teatral, lo que encaja a la perfección con el texto original.

Tactics Ogre: Reborn es una atrevida reinvención de un juego del que siguen bebiendo los juegos del género a día de hoy. El RPG táctico ha avanzado mucho en las tres últimas décadas; el gran mérito de Reborn es actualizar la fórmula sin perder la esencia del original por el camino. Aunque sea más rápido, Tactics Ogre sigue siendo un juego denso y estratégico donde cada pequeño error se paga caro. Su excelente trama, poco amiga de los maniqueísmos y de idealizar las guerras, sigue siendo tan emocionante y trágica como el primer día. Los cambios de Reborn pueden ser más o menos divisivos, pero el núcleo que permanece intacto es el de una de las obras maestras de este medio.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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