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Análisis de Skullgirls (PC)

Femmes fatales.

Dos años después de su debut en consolas Skullgirls hace su aparición en Steam, en pleno apogeo de los juegos de lucha para PC. Además de para optimizar y perfeccionar, este tiempo les ha valido para añadir un personaje más al plantel, Squigly, así como cuatro más que están de camino. Recordaréis que esto ha sido posible gracias a una campaña crowdfunding, la cual fue un éxito rotundo.

Skullgirls es un juego de lucha inspirado evidentemente por clásicos del género, como Marvel vs Capcom o King of Fighters, hasta el punto que puede considerarse un popurrí de lo visto hasta ahora. Lo cual es fantástico, pues lejos de parecerse excesivamente a otro título, sí es lo suficientemente familiar como para cogerle el ritmo a las pocas partidas.

Sus mayores virtudes son, sin lugar a dudas, su maravilloso diseño artístico, su accesibilidad para nuevos jugadores y su flexibilidad a la hora de crear equipos. Vamos a analizar cada uno.

Suelo dejar los apartados técnicos y artísticos para el final, pero Skullgirls es un caso aparte. Y es que además, al tratarse de un juego 2D, ambos aspectos van de la mano. Alex Ahad es el nombre del artista que ha dado a luz a este elenco de personajes y en general al loco universo que bien podría ser un cruce entre las Supernenas y alguna serie ultraviolenta de Adult Swim. Una estética estilo dibujo animado cargada de detalles, con personajes que desbordan carisma y originalidad por partes iguales.

Esta muchacha cuenta con un paraguas mágico y un ejército de soldados leales que configuran su lista de ataques. Su versatilidad tanto a distancia como cuerpo a cuerpo la convirtieron en mi personaje principal. Bueno, igual las piernas también tuvieron algo que ver.

Los modelados están tremendamente cuidados, así como sus animaciones, algo que se ve potenciado por el genial trabajo imaginativo a la hora de otorgar ataques a cada personaje. Peacock, por ejemplo, esa diabólica muchacha con aires de villano de Disney de los 60, es un despliegue de imaginación y sentido del humor, tanto en sus movimientos como en sus animaciones al ganar o perder. Sobra decir que me ha provocado una carcajada más de una vez en mitad de un combate, algo impensable en este género.

Esta exquisitez de diseño se mantiene en los escenarios, que están realizados en 3D pero encajan a la perfección con los modelos 2D, y en el enorme apartado sonoro. Desde el 'smooth jazz' que suena en el menú pasando por los temas tanto cañeros como más pausados de las diferentes fases, el resultado es impecable. Ni que decir falta que efectos y, sobre todo, voces acompañan a la perfección al resto de apartados.

No quisiera cerrar este punto sin hacer mención al estilo visual en sí; se trata de una curiosa estética ubicada entre el anime japonés y la animación occidental. Y efectivamente, todo el elenco son personajes femeninos, algunas de ellas voluptuosas y exageradas, otras deformes y demacradas. Es una cuestión marcada por la propia licencia, si bien está confirmado el primer personaje masculino para un futuro DLC: Big Band.

Toquemos ahora el punto de la accesibilidad, que se debe principalmente a dos factores. Por un lado, Skullgirls debe tener el mejor sistema de entrenamiento y tutoriales del género, de calle. El único pero que le podría poner son las propias guías de cada personaje, que más allá de explicarnos un resumen de sus aptitudes, puntos distintivos y cómo deberían jugarse, se limitan a hacernos repetir los diferentes ataques y movimientos especiales sin llegar a explorar combos poderosos, set-ups y demás; eso tendremos que descubrirlo por nosotros mismos. Sin embargo, los tutoriales básicos e intermedios que enseñan la miríada de sistemas y funcionamientos de un juego de lucha son tan redondos que no sólo funcionan para Skullgirls sino para casi cualquier juego del género: aprender a bloquear arriba y abajo, saber prevenir presas, conocer ataques no seguros y aprender a castigarlos, introducción a los mix-ups y combos aéreos, cancelar ataques en movimientos especiales... Como digo, conocimientos que sirven para casi la totalidad de juegos de lucha 2D. Ahí es nada.

"Las mayores virtudes de Skullgirls son, sin lugar a dudas, su maravilloso diseño artístico, su accesibilidad para nuevos jugadores y su flexibilidad a la hora de crear equipos."

Peacock es el personaje más divertido del juego... Estéticamente. Porque jugablemente es un verdadero coñazo, gracias a sus mil recursos para mantener alejado al contrincante.

Vamos al último punto, que es la flexibilidad. De hecho, seguramente sea el único aspecto genuinamente original de Skullgirls: la posibilidad de crear equipos de uno a tres personajes a nuestra medida. Se acabó el escoger entre distintos modos antes de comenzar una partida. La idea es que en la pantalla de selección, antes de nada, debemos escoger el número de integrantes de nuestro equipo, de uno a tres. Es independiente de lo que escoja nuestro rival, pues el sistema se encarga automáticamente de balancear los personajes según el número que hayamos escogido. Evidentemente, un sólo personaje es muy poderoso mientras que tres lo son mucho menos por separado, siendo dos el término medio. ¿Y cuál es el beneficio de llevar más de un personaje? Individualmente cada personaje es menos poderoso, pero efectivamente la posibilidad de llamar a los otros personajes como 'assists' (véase Marvel vs Capcom) abre un abanico de oportunidades y combos más largos de los que un sólo personaje sería incapaz.

Por este motivo, el juego incita a confeccionarnos un equipo de dos o tres personajes, ya que la posibilidad de extender combos con 'assists' es demasiado poderosa como para obviarla. Lo bueno es que no estamos obligados desde un principio, por ejemplo cuando todavía no dominamos más de un personaje y preferimos centrarnos en uno sólo por el momento.

Es conveniente recordar que Skullgirls es un juego indie y como tal lo tiene difícil para competir con otros títulos de mayor presupuesto. Esto es así principalmente debido a un factor: el número de personajes, máxime cuando cada uno debe ser dibujado y animado a mano, desde cero. Nueve se antojan pocos en un principio, si bien es cierto que la flexibilidad a la hora de crear equipos ayuda en este aspecto, sin contar los futuros personajes que llegarán en forma de DLC. Además de que aquí no encontraréis personajes "doblados" estilo Ryu y Ken, todos son completamente únicos.

Antes de acabar vale la pena repasar la lista de modos de juego, de la cual sólo he mencionado los tutoriales. Evidentemente la estrella es el modo versus, tanto a nivel local como online, pero también encontramos los rigorosos modos Arcade e Historia. Que son básicamente idénticos (sucesión de peleas hasta enfrentarse al jefe final) salvo que el segundo, como indica su nombre, nos cuenta la historia de cada personaje. Como podéis imaginar son apartados fácilmente prescindibles, pero se agradece que estén allí, y gracias a las diferentes historietas podemos conocer un poco más este curioso universo.

"Skullgirls puede presumir de tener el mejor sistema de entrenamiento y tutoriales del género, de calle."

Squigly, el nuevo personaje, es una cantante de ópera... o algo así. Lo cierto es que su mezcla entre ataques a distancia y presas la convierten en un personaje muy original. Filia, en cambio, cumple el papel de personaje principal y fácil de aprender, estilo Ryu

Y ya que he mentado el modo online, es importante destacar que Skullgirls hace uso del sistema GGPO que vimos en títulos como Street Fighter III: 3rd Strike Online. Consiste en, a grandes rasgos, eliminar el input lag generado por la conexión de manera que la respuesta en pantalla sea inmediata, mientras el servidor trata de coordinar y sincronizar lo que pasa en cada una. No me he explicado muy bien, ¿verdad? Bueno, lo importante es que funciona satisfactoriamente, incluso con latencias altas, aunque en casos contados la partida se plaga de interrupciones y personajes apareciendo en un lado y en otro, tornándose casi injugable.

En resumen, estamos ante un juego de lucha espectacular, en las dos acepciones de la palabra. Primero por su propio sistema de combate, que sabe aunar lo mejor de cada título para ofrecer una experiencia dinámica, variada y muy, muy vistosa. Y segundo por la calidad global del producto, que ofrece uno de los mejores 2D vistos hasta la fecha, así como una temática extraordinariamente original. Como he dicho anteriormente, se resiente al compararse con grandes del género como Street Fighter IV o Marvel vs Capcom 3 especialmente debido al número de personajes, pero es algo que el reducido precio de 14€ palia por completo.

Mi recomendación es que si os gustan los juegos de lucha os lancéis a por él, siempre que la estética no os eche para atrás. Insisto, no confundirla con el típico imaginario asiático de colegialas, doncellas y mechas (el cual tampoco soporto), se trata de una estética completamente original y refrescante que desborda carisma y sentido del humor. Y, por el otro lado, creo que Skullgirls es un título fantástico con el que iniciarse a los juegos de lucha, debido tanto a la calidad de sus tutoriales como a la suavizada curva de dificultad que permite el sistema flexible de equipos. Ahora, sólo queda esperar que la comunidad muestre el interés que merece y comencemos a ver Skullgirls en los torneos y circuitos de competición.

9 / 10

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Skullgirls

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor

Gerard Torres

Contributor

Gerard es nuestro experto en juegos de lucha y MMORPGs.
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